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Maschinist
#1
Maschinist:
Der Magitek-Mech des Maschinisten besteht grundsätzlich aus zwei Komponenten mit Modul-Slots: dem Rumpf (3 Modul-Slots) und den Armen (2 Modul-Slots). Zu Beginn des RPGs wählt jeder Maschinist vier Module der Stufe 1 aus, wobei mindestens ein Rumpf- und ein Arm-Modul dabei sein muss. Es gilt zu beachten, dass nur ein Typ eines Moduls mit dem Magitek-Mech dauerhaft kompatibel gemacht werden. Der andere Typ bleibt inkompatibel und kann auch in Zukunft nicht mehr gewählt werden. Grundsätzlich kann der Maschinist seinen Magitek-Mech allerdings zusammenstellen, wie er es für richtig hält.
Jeder Arm besitzt einen primären Modul-Slot und einen sekundären Modul-Slot. Sobald der Maschinist während des Kampfes weniger gleich 50% seiner Max-HP erreicht, kann er nicht mehr auf alle seiner Abilities zugreifen, da ab diesem Punkt die sekundären Module der Arme ausfallen. Wenn der Maschinist seine HP wieder über die 50% Grenze auffüllt, können die sekundären Module wieder verwendet werden. Für den Rumpf gelten folgende Regeln: Rumpf-Module verbrauchen Modul-Slots abhängig von ihrer Stufe, z. B. verbraucht ein Stufe 2 Modul zwei von insgesamt drei Rumpfmodul-Slots, somit kann nur noch ein Stufe 1 Modul beim Rumpf installiert werden.
Die Module der Arme und des Rumpfes können nur abseits eines Kampfes gewechselt werden. Neue Module für den Rumpf und die Arme des Magitek-Mechs können mit Ability-Sphäroiden bei einem Level Up freigeschaltet werden. Dabei entspricht ein Modul regeltechnisch einer gewöhnlichen Ability, auch wenn Arm-Module zwei Abilities besitzen. Demnach gelten für Abilities/Module die gleichen Regeln, um die nächsthöhere Ability-Stufe zu erreichen.


Armmodule:

Name Effekt Kosten Ziel
Typ 1:
Verkrüppelung Verringert den physischen Schaden des Ziels um 1/2. 16 Einzel
Durchschlag Zerstört jegliche Verteidigung des Ziels und setzt dessen Abwehrkraft auf 0. 24 Einzel
Typ 2:
Antimagicus Verringert den magischen Schaden des Ziels um 1/2. 16 Einzel
Nervengift Setzt Zauberabwehr des Ziels auf 0. 24 Einzel

Name Effekt Kosten Ziel
Typ 1:
Flammenabsorber Absorbiert Hitze-Schaden und wandelt die Hälfte in HP um. 24 Selbst
Frostabsorber Absorbiert Kälte-Schaden und wandelt die Hälfte in HP um. 24 Selbst
Typ 2:
Aquaabsorber Absorbiert Nässe-Schaden und wandelt die Hälfte in HP um. 24 Selbst
Donnerabsorber Absorbiert Strom-Schaden und wandelt die Hälfte in HP um. 24 Selbst

Name Effekt Kosten Ziel
Typ 1:
Flammende Vibroklinge Fügt dem Ziel geringen physischen Hitze-Schaden zu. 24 Einzel
Frostige Vibroklinge Fügt dem Ziel geringen physischen Kälte-Schaden zu. 24 Einzel
Typ 2:
Aquaristische Vibroklinge Fügt dem Ziel geringen physischen Nässe-Schaden zu. 24 Einzel
Donnernde Vibroklinge Fügt dem Ziel geringen physischen Strom-Schaden zu. 24 Einzel

Name Effekt Kosten Ziel
Typ 1:
Blind-Bombe Verursacht Schaden sowie den Zustand Blind. 10 Einzel
Retard-Bombe Verursacht Schaden sowie den Zustand Retard. 36 Einzel
Typ 2:
Stumm-Bombe Verursacht Schaden sowie den Zustand Stumm. 10 Einzel
Schlaf-Bombe Verursacht Schaden sowie den Zustand Schlaf. 10 Einzel

Name Effekt Kosten Ziel
Typ 1:
Vita-Drone Heilt die HP eines Gruppenmitglieds geringfügig. 10 Einzel
Engel-Drone Belebt einen gefallenen Verbündeten wieder. Er erhält 50% seiner HP zurück. 36 Einzel
Typ 2:
Exel-Drone Schützt einmalig entweder vor Hitze-, Kälte-, Nässe-, ODER Strom-Schaden. 4 Gruppe
Medica-Drohne Heilt die Zustände Schlaf, Stumm, Blind, Gift, Stein, Tobsucht, Konfus, Brecher, Frosch, Gemach, Stop und Retard. 36 Einzel

Name Effekt Kosten Ziel
Typ 1:
Flammenbatterie Verursacht geringen magischen Hitze-Schaden. 8 Einzel
Frostbatterie Verursacht geringen magischen Kälte-Schaden. 8 Einzel
Typ 2:
Aquabatterie Verursacht geringen magischen Nässe-Schaden. 8 Einzel
Donnerbatterie Verursacht geringen magischen Strom-Schaden. 8 Einzel

Name Effekt Kosten Ziel
Typ 1:
Gift-Bombe Verursacht physischen Schaden sowie den Zustand Gift. 24 Einzel
Zombie-Bombe Verursacht physischen Schaden sowie den Zustand Zombie. 20 Einzel
Typ 2:
Frosch-Bombe Verursacht physischen Schaden sowie den Zustand Frosch. 24 Einzel
Konfus-Bombe Verursacht physischen Schaden sowie den Zustand Konfus. 32 Einzel

Name Effekt Kosten Ziel
Typ 1:
Vitra-Drone Heilt die HP eines Gruppenmitglieds. 20 Einzel
Erzengel-Drone Belebt einen gefallenen Verbündeten mit vollen HP wieder. 72 Einzel
Typ 2:
Protes-Drone Belegt das Ziel mit dem Zustand Protes. 24 Einzel
Shell-Drone Belegt das Ziel mit dem Zustand Shell. 20 Einzel

Name Effekt Kosten Ziel
Typ 1:
Ifrit-Laser Verursacht hohen magischen Hitze-Schaden. 16 Einzel
Shiva-Laser Verursacht hohen magischen Kälte-Schaden. 16 Einzel
Typ 2:
Famfrit-Laser Verursacht hohen magischen Nässe-Schaden. 16 Einzel
Ixion-Laser Verursacht hohen magischen Strom-Schaden. 16 Einzel

Name Effekt Kosten Ziel
Typ 1:
Heilige Vibroklinge Fügt dem Ziel physischen Heilig-Schaden zu. 84 Einzel
Heilige Illuminaessenz Erhöht physischen Heilig-Schaden für eine Runde um 10% (wie Runenschrift). 16 Selbst
Typ 2:
Finstere Vibroklinge Fügt dem Ziel physischen Finster-Schaden zu. 84 Einzel
Finstere Illuminaessenz Erhöht physischen Finster-Schaden für eine Runde um 10% (wie Runenschrift). 16 Selbst

Name Effekt Kosten Ziel
Typ 1:
P-ROM I Benutzt eine beliebige physische Ability von einem nicht ausgerüstetem Modul. Die Ability kann nur einmal pro Kampf gewählt werden und belegt für den restlichen Kampf den P-ROM Modulslot. Kosten der Ability Einzel
P-ROM II Benutzt eine beliebige physische Ability von einem nicht ausgerüstetem Modul. Die Ability kann nur einmal pro Kampf gewählt werden und belegt für den restlichen Kampf den P-ROM Modulslot. Kosten der Ability Einzel
Typ 2:
M-ROM I Benutzt eine beliebige magische Ability von einem nicht ausgerüstetem Modul. Die Ability kann nur einmal pro Kampf gewählt werden und belegt für den restlichen Kampf den M-ROM Modulslot. Kosten der Ability Einzel
M-ROM II Benutzt eine beliebige magische Ability von einem nicht ausgerüstetem Modul. Die Ability kann nur einmal pro Kampf gewählt werden und belegt für den restlichen Kampf den M-ROM Modulslot. Kosten der Ability Einzel

Name Effekt Kosten Ziel
Typ 1:
Kraftresorbtion Verursacht physischen Schaden und absorbiert HP. Der Maschinist erhält 50% Ladung. Fällt dieses Modul aus, wird angesammelte Ladung verworfen (max. 2 Ladungen). 25 Einzel
Energieregen Verursacht physischen Schaden abhängig von der gesammelten Ladung (Schaden * Ladung in %). 50 Einzel
Typ 2:
Magieresorbtion Verursacht magischen Schaden und absorbiert MP. Der Maschinist erhält 50% Ladung. Fällt dieses Modul aus, wird angesammelte Ladung verworfen (max. 2 Ladungen). 25 Einzel
Magischer Holocaust Verursacht magischen Schaden abhängig von der gesammelten Ladung (Schaden * Ladung in %). 50 Einzel

Name Effekt Kosten Ziel
Typ 1:
HP-Tool Verursacht Regena beim Maschinisten. 55 Selbst
Kraftbarriere Verursacht den Zustand Deflek. 30 Selbst
Typ 2:
MP-Akku Verursacht Meditiatio beim Maschinisten. 60 Selbst
Magiebarriere Verursacht den Zustand Reflek. 21 Selbst


Rumpfmodule:

Abilitie Effekt
Typ 1:
Duchschauen Automatische Analyse-Daten für alle Gegner.
Typ 2:
Auto-Tobsucht Erzeugt zu Beginn eines Kampfes automatisch für 5 Runden den Zustand Tobsucht.

Abilitie Effekt
Typ 1:
Angriff +5% Erhöht die Stärke physischer Angriffe um 5%.
Typ 2:
Magie +5% Erhöht die Stärke magischer Angriffe/Heilung um 5%.

Abilitie Effekt
Typ 1:
Abwehr +5% Reduziert den Schaden physischer Angriffe um 5%.
Typ 2:
Z-Abwehr +5% Reduziert den Schaden magischer Angriffe um 5%.

Abilitie Effekt
Typ 1:
HP +10% Erhöht die maximalen HP um 10%.
Typ 2:
MP +10% Erhöht die maximalen MP um 10%.

Abilitie Effekt
Typ 1:
Hitze 50% Halbiert Hitze-Schaden.
Typ 2:
Kälte 50% Halbiert Kälte-Schaden.

Abilitie Effekt
Typ 1:
Strom 50% Halbiert Strom-Schaden.
Typ 2:
Nässe 50% Halbiert Nässe-Schaden.

Abilitie Effekt
Typ 1:
Blind-Schutz Halbiert die Wahrscheinlichkeit des Zustandes Blind.
Typ 2:
Retard-Schutz Halbiert die Wahrscheinlichkeit des Zustandes Retard.

Abilitie Effekt
Typ 1:
Gift-Schutz Halbiert die Wahrscheinlichkeit des Zustandes Gift.
Typ 2:
Zombie-Schutz Halbiert die Wahrscheinlichkeit des Zustandes Zombie.

Abilitie Effekt
Typ 1:
Schlaf-Schutz Halbiert die Wahrscheinlichkeit des Zustandes Schlaf.
Typ 2:
Stumm-Schutz Halbiert die Wahrscheinlichkeit des Zustandes Stumm.

Abilitie Effekt
Typ 1:
Frosch-Schutz Halbiert die Wahrscheinlichkeit des Zustandes Frosch.
Typ 2:
Konfus-Schutz Halbiert die Wahrscheinlichkeit des Zustandes Konfus.

Abilitie Effekt
Typ 1:
Angriff +10% Erhöht die Stärke physischer Angriffe um 10%.
Typ 2:
Magie +10% Erhöht die Stärke magischer Angriffe/Heilung um 10%.

Abilitie Effekt
Typ 1:
Abwehr +10% Reduziert den Schaden physischer Angriffe um 10%.
Typ 2:
Z-Abwehr +10% Reduziert den Schaden magischer Angriffe um 10%.

Abilitie Effekt
Typ 1:
HP +20% Erhöht die maximalen HP um 20%.
Typ 2:
MP +20% Erhöht die maximalen MP um 20%.

Abilitie Effekt
Typ 1:
Hitze-Wall Immunität gegen Hitze.
Typ 2:
Kälte-Wall Immunität gegen Kälte.

Abilitie Effekt
Typ 1:
Strom-Wall Immunität gegen Strom.
Typ 2:
Nässe-Wall Immunität gegen Nässe.

Abilitie Effekt
Typ 1:
Heilig 50% Halbiert Heilig-Schaden.
Typ 2:
Finster 50% Halbiert Finster-Schaden.

Abilitie Effekt
Typ 1:
Blind-Wall Schützt zu 100% vor dem Zustand Blind.
Typ 2:
Retard-Wall Schützt zu 100% vor dem Zustand Retard.

Abilitie Effekt
Typ 1:
Gift-Wall Schützt zu 100% vor dem Zustand Gift.
Typ 2:
Zombie-Wall Schützt zu 100% vor dem Zustand Zombie.

Abilitie Effekt
Typ 1:
Schlaf-Wall Schützt zu 100% vor dem Zustand Schlaf.
Typ 2:
Stumm-Wall Schützt zu 100% vor dem Zustand Stumm.

Abilitie Effekt
Typ 1:
Frosch-Wall Schützt zu 100% vor dem Zustand Frosch.
Typ 2:
Konfus-Wall Schützt zu 100% vor dem Zustand Konfus.

Abilitie Effekt
Typ 1:
Konter Charakter schlägt nach einem physischen Treffer automatisch zurück.
Typ 2:
Zauberkonter Charakter schlägt nach einem magischen Treffer automatisch zurück.

Abilitie Effekt
Typ 1:
Gillionär Verdoppelt die Anzahl der erhaltenen Gil pro Kampf.
Typ 2:
Medizinkunde Verdoppelt die Wirkung heilender Items.

Abilitie Effekt
Typ 1:
Angriff +20% Erhöht die Stärke physischer Angriffe um 20%.
Typ 2:
Magie +20% Erhöht die Stärke magischer Angriffe/Heilung um 20%.

Abilitie Effekt
Typ 1:
Abwehr +20% Reduziert den Schaden physischer Angriffe um 20%.
Typ 2:
Z-Abwehr +20% Reduziert den Schaden magischer Angriffe um 20%.

Abilitie Effekt
Typ 1:
HP +30% Erhöht die maximalen HP um 30%.
Typ 2:
MP +30% Erhöht die maximalen MP um 30%.

Abilitie Effekt
Typ 1:
Heilig-Wall Immunität gegen Heilig.
Typ 2:
Finster-Wall Immunität gegen Finster.

Abilitie Effekt
Typ 1:
Anti-Oversoul Begrenzt den Oversoul-Modus der Gegner auf 3 Runden.
Typ 2:
Ueber-Trance Trance-Modus verlängert sich um weitere 3 Runden.



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