Dieses Forum nutzt Cookies
Dieses Forum verwendet Cookies, um deine Login-Informationen zu speichern, wenn du registriert bist, und deinen letzten Besuch, wenn du es nicht bist. Cookies sind kleine Textdokumente, die auf deinem Computer gespeichert sind; Die von diesem Forum gesetzten Cookies düfen nur auf dieser Website verwendet werden und stellen kein Sicherheitsrisiko dar. Cookies auf diesem Forum speichern auch die spezifischen Themen, die du gelesen hast und wann du zum letzten Mal gelesen hast. Bitte bestätige, ob du diese Cookies akzeptierst oder ablehnst.

Ein Cookie wird in deinem Browser unabhängig von der Wahl gespeichert, um zu verhindern, dass dir diese Frage erneut gestellt wird. Du kannst deine Cookie-Einstellungen jederzeit über den Link in der Fußzeile ändern.

Kampf 16: Hinterhältige Wächter
#21
Kampffeld (Runde 5):

Die Gruppe gerät in einen Hinterhalt!

Spielerzug:

Libelle -> Item: Äther -> Arhia -> Heilt 100 MP bei Arhia.

Arhia -> Extase: Jungbrunnen -> Gruppe -> Die Gruppe wird um 50% ihrer Max-HP geheilt.

Killik -> Attacke -> Wächter A -> Verfehlt!

Chimon -> Flare (-54MP) -> Wächter A -> Treffer!

Monster Gruppe:

Wächter der Tundra
|--> HP 4525/10000
|--> MP 578/1000
Status:
- Magiebrecher
- Panzerbrecher
- Gemach


Wächter des Sturms
|--> HP 9400/12000
|--> MP 1000/1000
Status:
- Panzerbrecher


-3984 (-3622 + 10%) Magisch(Chimon)
Wächter der Tiefen
Oversoul Stufe 1(5/5)
|--> HP 8576/16500
|--> MP 1000/1000
Status:
- Geistbrecher
- Panzerbrecher


Ziele für die Gruppe:
Die Gruppe kann nicht mehr die Wächter direkt angreifen. Folgende Ziele sind verfügbar:

Wächter A

Wächter B

Wächter C

Monsterzug:

Wächter des Sturms -> Schockierender Bohrer -> Chimon -> Treffer!

Wächter der Tundra -> Setzt wegen Gemach eine Runde aus.

Wächter der Tiefen -> Wassra -> Arhia -> Treffer!

Spieler:

+900 HP
Libelle
|--> HP 1646/1800
|--> MP 62/140
|--> EP 2/4

-291 Physisch(Strom), -43 MP
+700 HP
Chimon
|--> HP 1087/1400
|--> MP 32/170
|--> EP 2/3

-758 (-843) Magisch(Nässe)
+1020 HP
+100 MP
Arhia
|--> HP 813/2040
|--> MP 114/253
|--> EP 1/4

+1320 HP
Killik
|--> HP 2276/2640
|--> MP 60/100
|--> EP 2/4
Status:
- Tobsucht
- Todesurteil (3/4)


Kampffeld:

Der Griff in die Item Tasche ist diesmal die taktische Entscheidung der Häretikerin. Ein Äther fliegt zu Arhia, welches in der Luft zerberstet und die Weißmagierin in einen hellen Nebel taucht. Sofort spürt die Guado, wie sich ihre magische Kraft regeneriert, die in diesem Gefängnis fast schon die Lebensessenz der Gruppe zu sein scheint. Genau jehne zapft sie jetzt an, um die Gruppe in ein grelles, grünes Licht zu tauchen. Die magischen Ströme sehen fast wie die Wasserläufe eines Brunnens aus. Die Wunden der gesamten Gruppe verschwinden fast vollständig und alle sind wieder bei bester Gesundheit. Auch Chimon nutzt die neugewonne Kraft, um erneut einen Zauber zu wirken! Wieder bricht das schwarze Miasma hervor und schmilzt die Rüstung eines Wächters. Fast kommt es den Schwarzmagier so vor, als würde er einen erschreckten Schmerzensschrei aus dem inneren des Wächters vernehmen. Doch er muss sich geirrt haben, schließlich sind die Homunkuli-Brüder in diesen Maschinen nicht fähig etwas zu fühlen. Killik prescht voller Kraft los und schwingt den Hammer! Es sieht so aus, als könne er den Wächter nicht verfehlen, doch genau das Gegenteil tritt ein. Der Hammer kracht auf den Boden und spaltet eine der Bodenplatten glatt durch. Die fliegenden Splitter des zerbrochenen Bodens reflektieren bereits die magische Kraft von einem der Wächter. Dieser lässt eine große Wassersäule unter Arhia entstehen, die diese glatt von den Füßen reißt. Ihrer magischen Rüstung verdankt sich keine stärkeren Blessuren. Chimon hört plötzlich ein vertrautes Geräusch, als einer der Wächter wieder mit bohrendem und funkendem Arm auf ihn zustürmt. Wieder entzieht der Bohrer dem Magier, die für ihn so wichtige, magische Kraft.
#22
Libelle analysiert die schlechte Lage der Gruppe. Letztendlich sieht sie ein, dass sie diesen Kampf nicht alleine gewinnen kann. Sie ist auf die Hilfe ihrer Freunde angewiesen. "Bane! Ziel auf die Schwachstelle der Wächter!" Jetzt, da die Panzer der Riesen geschmolzen sind, erhofft sie sich vom Scharfschützen einen zerstörerischen Treffer - vielleicht direkt ins Cockpit, wo die Homunculi-Puppen hausen. Obwohl nicht ersichtlich ist, welcher Wächter welcher ist, müsste das geschulte Adlerauge des Atlanters eigentlich für einen tödlichen Schuss ausreichen! Damit Bane der Schuss erleichtert wird, begibt sich die mutige Piratin direkt kreisend inmitten der Wächter, um als Köder zu fungieren.

Blattschuss --> Wächter B
#23
Von der stetige Belästigung des Strom-elementaren Wächters verärgert und irritiert durch die vermeintlichen Laute, die an seine Hörorgane dringen, setzt der Schwarzmagier zu einem weiteren Magie-entziehendem Subspirit an. Doch Chimon hält inne, als er die bedrohlichen Steinspitzen um Killik kreisen sieht. Obwohl die Gruppe doch so mit ihrem Zusammenhalt prahlt, scheint sich keiner um den bevorstehenden Tod des Ronso zu kümmern. In Resignation nimmt der Homunculus diese Aufgabe selbst in die behandschuhten Hände und taucht in den Magiefluss des Gefängnisses ein.

Fallen entschärfen --> Killik
#24
Zumindest für Arhia als Heilerin der Gruppe vereinfacht sich in der Sekunde, in der Libelle ihr den Äther zukommen lässt, so einiges. Bis eben hatte sie ja kaum Ressourcen, um ihre magische Macht ordentlich einzusetzen. Dies gehört jetzt der Vergangenheit an und mit neuer Kraft, wendet sie ihre Heilung auf sich selbst an.

Vitra --> Arhia
#25
Killik bemerkt in seinem Rage nicht, dass er von den Stacheln die ihn bedrohen befreit wurde. Ohne ein Wort des Dankes macht er sich wieder daran die Wächter mit seinem mächtigen Hammer zu attackieren!

Killik -> Attacke -> Wächter A
#26
Kampffeld (Runde 6):

(Alle Aktionen sind an variable mp kosten gekoppelt abhängig was man genau versucht. Schätzt also genau ab, wie schwer etwas sein könnte)
(Zusammenarbeit mehrerer Charaktere erhöht mp kosten aber addiert Magiewert)
- 10 Magie -> ungefähre Richtungsbestimmung und Orientierung im Raum
- 20 Magie -> Raumveränderungen herbeiführen (Raum verändert sich zufällig)
- 25 Magie -> Fallen aufspüren
- 30 Magie -> Informationen zu Insassen können eingesehen werden
- 35 Magie -> Fallen Entschärfen
- 40 Magie -> Raumveränderungen gewollt herbeiführen
- 50 Magie -> Siegelschloss Aktivierung
- 60 Magie -> Wächter Deaktivierung

Die Gruppe gerät in einen Hinterhalt!

Spielerzug:

Chimon -> Extra: Fallen entschärfen(-18 MP) -> Killik -> Todesurteil wird aufgehoben!

Arhia -> Vitra(-10 MP) -> Selbst -> Treffer!

Libelle -> Weggefährte: Blattschuss -> Wächter B -> Kritischer Treffer!

Killik -> Attacke -> Wächter A -> Treffer!
Verursacht Gemach beim Ziel!

Monster Gruppe:

-4000 Physisch
Wächter der Tundra
|--> HP 525/10000
|--> MP 578/1000
Status:
- Magiebrecher
- Panzerbrecher
- Gemach


6334 Physisch (-2879 * 2 + 10%) (Nässe)
Wächter des Sturms
|--> HP 3066/12000
|--> MP 1000/1000
Status:
- Panzerbrecher
- Gemach (1 Runde verzögert!)


Wächter der Tiefen
|--> HP 7800/15000
|--> MP 1000/1000
Status:
- Geistbrecher
- Panzerbrecher

Oversoul beendet!

Ziele für die Gruppe:
Die Gruppe kann nicht mehr die Wächter direkt angreifen. Folgende Ziele sind verfügbar:

Wächter A

Wächter B

Wächter C

Monsterzug:

Wächter des Sturms -> Blitzra -> Killik -> Treffer!

Wächter der Tundra -> Eindringlinge! -> Selbst -> Versucht Verstärkung zu Rufen (1/3)

Wächter der Tiefen -> Wellen Bohrer -> Libelle -> Treffer!
Verfehlt Wegfegen!

Spieler:

-270 Physisch (Nässe)
Libelle
|--> HP 1376/1800
|--> MP 62/140
|--> EP 1/4

Chimon
|--> HP 1087/1400
|--> MP 14/170
|--> EP 2/3

+1920 HP
Arhia
|--> HP 2040/2040
|--> MP 104/253
|--> EP 1/4

-931 Magisch (Strom)
Killik
|--> HP 1345/2640
|--> MP 60/100
|--> EP 2/4
Status:
- Tobsucht


Kampffeld:

Libelle ruft ihrem ehemaligen Gefangenen zu, dieser nickt, während sich seine Augen rot färben. Zeitgleich zeichnet sich ein breites Grinsen auf dem Gesicht des Schützen ab und er ruft Libelle zu: "Überlass das mir Blondschopf!". Das Ablenkungsmanöver von Libelle ist ein voller Erfolg, gerade als sich ein Wächter auf sie konzentrieren will, löst Bane seinen Schuss! Dieser durchschlägt die aufgeweichte Panzerung an der schwächsten Stelle und hinterlässt ein Einschussloch. Das rote Lebenselixier des Homunkulus im Cockpit spritzt aus der Öffnung und die Maschina wird immer träger. Bane scheint tödlichen Schaden verursacht zu haben. Dadurch, dass Bane jedoch nicht die genaue Position des Cockpits ausmachen konnte, scheint der Homunkulus im inneren knapp überlebt zu haben. Während Killik seinen Hammer diesmal Zielsicher gegen die Brust eines Wächters schlägt, taucht Chimon in den Magiekreislauf ein. Sofort überkommt den Homunkulus das Gefühl er wäre der Stein selbst, der zu seinen Füßen liegt. Schnell wird er zu den spitzen Steinen, die um Killik kreisen und löst diese mit seiner eigenen magischen Projektion auf. Der Hammerschlag von Killik ist so stark, dass es die Maschina von den Füßen reißt. Die Brust des Wächters ist tief eingedellt und ist im Inbegriff den Homunkulus im inneren zu zerquetschen. Arhias Heilzauber schließt ihre eigenen Wunden. Das Äther von Libelle hat wahre Wunder gewirkt! Zwei der Wächter sind stark angeschlagen aber scheinen dennoch nicht aufzugeben. Die Homunkuli in den Cockpits scheinen jede Kontrolle über ihre eigenen Körper verloren zu haben. Ein Blitzzauber fügt Killik schwere Verbrennungen zu und macht diesen kurz Bewegungsunfähig. Der "blutende" Wächter nutzt den magischen Kreislauf des Gefängnisses, um seine Verletzungen zu tarnen, damit die Gruppe weiterhin im Dunkeln tappt. Zeitgleich spüren Libelle, Arhia und Chimon, dass der stark angeschlagene Wächter versucht Verstärkung zu rufen! Sollte ihm dies gelingen ist es nicht klar, ob die Gruppe noch eine Chance auf einen Sieg hat. Der letzte und am wenigsten angeschlagene Wächter macht erneut einen Bohrer bereit, um diesmal der Piratin zuzusetzen. Trotz ihrer flinken Füße kann Libelle den wirbelnden Klingen nicht entkommen.
#27
Letzten Endes wird Libelle von Bane wie gewohnt nicht enttäuscht, denn der Plan geht auf; der Schuss hätte nicht sauberer sein können. Leider hat er einen Wächter getroffen, der noch in gutem Zustand gewesen ist, aber man kann nicht alles haben. Das Wichtigste für sie ist, dass maximaler Schaden verursacht wurde! Damit will sich die blonde Piratin jedoch noch lange nicht zufriedengeben. Sie setzt daher sofort nach und bündelt ihre verbliebenen magischen Ressourcen für ihrer mächtigsten Zauber. Dabei wird sie durch den Klingenangriff unterbrochen, der sie rüde gegen die Wand schleudert. Im Geiste spürt sie, dass einer der vermaledeiten Wächter Verstärkung rufen möchte. Dadurch wird Belle allerdings nur noch motivierter: Ohne sich aufzurichten, setzt sie die Vorbereitung des pur magischen Flare-Zaubers nicht mehr fort, sondern zückt einen magischen Hitzestein, um den Puppen im Inneren der Riesen ihr Ende zu bereiten!

Benutzen: Hitzestein --> ??? (aus Inventar entfernt)
#28
Arhia gefällt es absolut gar nicht, dass sich einer der Wächter jetzt entschieden hat für Verstärkung zu sorgen. In sich fühlt sie einen immer stärker werdenden Drang ihre magischen Kräfte offensiv gegen sie zu richten. Allerdings kann sie sich immer noch nicht erklären woher dieser Drang kommt und deshalb ist er ihr auch nicht wkrklich geheuer. Also bleibt sie bei der Unterstützung der Gruppe.

Exel (Wasser) --> Gruppe
#29
Auch wenn Chimon zumindest einem der Maschinen den Rest geben will, muss er aus gegebenem Anlass auf seinen Erholungszauber zurückgreifen.

Subspirit --> Wächter C
#30
Weiterhin in Rage, folgt Killik weiterhin der blinden Zerstörungswut.

Killik -> Attacke -> Wächter B
#31
Kampffeld (Runde 7):

(Alle Aktionen sind an variable mp kosten gekoppelt abhängig was man genau versucht. Schätzt also genau ab, wie schwer etwas sein könnte)
(Zusammenarbeit mehrerer Charaktere erhöht mp kosten aber addiert Magiewert)
- 10 Magie -> ungefähre Richtungsbestimmung und Orientierung im Raum
- 20 Magie -> Raumveränderungen herbeiführen (Raum verändert sich zufällig)
- 25 Magie -> Fallen aufspüren
- 30 Magie -> Informationen zu Insassen können eingesehen werden
- 35 Magie -> Fallen Entschärfen
- 40 Magie -> Raumveränderungen gewollt herbeiführen
- 50 Magie -> Siegelschloss Aktivierung
- 60 Magie -> Wächter Deaktivierung

Die Gruppe gerät in einen Hinterhalt!

Spielerzug:

Libelle -> Benutzen: Hitzestein -> Monster Gruppe -> Treffer!
3 Treffer Wächter C
2 Treffer Wächter A

Arhia -> Exel(Nässe)(-2 MP) -> Gruppe -> Gruppe wird mit Exel belegt!

Chimon -> Subspirit -> Wächter C -> Treffer!

Killik -> Attacke -> Wächter B -> Treffer!

Monster Gruppe:

-2400 (-1200 *2) HP (Hitze)
Wächter der Tundra
|--> HP 0/10000
|--> MP 578/1000
Kampfunfähig!

-6334 (-2879 + 10% = 3167 * 2) Physisch (Nässe)
Wächter des Sturms
|--> HP 0/12000
|--> MP 1000/1000
Vernichtend!

-526 MP (-479 + 10%) MP
-900 (-1800 / 2) HP (Hitze)
Wächter der Tiefen
|--> HP 6900/15000
|--> MP 474/1000
Status:
- Geistbrecher
- Panzerbrecher


Ziele für die Gruppe:
Der Effekt endet!

Monsterzug:

Wächter der Tundra -> Verstärkung abgebrochen

Wächter der Tiefen -> Strudel -> Gruppe -> Treffer!

Spieler:

-0 Magisch (Nässe)
Libelle
|--> HP 1376/1800
|--> MP 62/140
|--> EP 1/4
Status:
- Exel (Nässe) Durch Nässe-Schaden entfernt!


-0 Magisch (Nässe)
+53 MP
Chimon
|--> HP 1087/1400
|--> MP 67/170
|--> EP 2/3
Status:
- Exel (Nässe) Durch Nässe-Schaden entfernt!


-0 Magisch (Nässe)
Arhia
|--> HP 2040/2040
|--> MP 102/253
|--> EP 1/4
Status:
- Exel (Nässe) Durch Nässe-Schaden entfernt!


-0 Magisch (Nässe)
Killik
|--> HP 1345/2640
|--> MP 60/100
|--> EP 2/4
Status:
- Tobsucht
- Exel (Nässe) Durch Nässe-Schaden entfernt!


Kampffeld:

Die gerissene Libelle entscheidet sich mitten in der Vorbereitung für ihren Flare Zauber um. Sofort kramt die Diebin in ihrer Tasche, um ein wahres Höllenfeuer zu entfachen! Der geworfene Hitzestein zerspringt in der Luft in fünf Stücke, die sogleich von magischen Flammen umgeben werden. Wie Meteoriten krachen die so entstandenen Feuerbälle auf die Wächter ein! Der um Hilfe rufende Wächter wird in Flammen gehüllt und zuckt, noch ein paar male, bevor er krachend zu Boden fällt. Auch ein andere Wächter muss einige Blessuren einstecken, doch bleibt dieser Standhaft. Arhia nutzt die Gunst der Stunde, um einen Exel Zauber zu sprechen, der die Gruppe vor jeglichen Nässe-Elementaren Schaden schützen soll. Fast als hätte die Weißmagierin in die Zukunft gesehen, rast Killik auch schon auf einen der verbleibenden Wächter zu und schleudert diesem in einer Drehbewegung seinen Hammer direkt in die Seite! Wasser spritzt aus dem verzauberten Hammer hervor und richtet die Kraft der Elemente gegen den Wächter! Mit einem lauten KLONK wird die gesamte Seite der Maschina eingedrückt und ein platzendes Geräusch, wie von einem Luftballon erfüllt den Raum. Der Wächter bleibt tief eingedellt stehen, ohne eine weitere Regung zu machen. Chimon nutzt seine magische Kraft, um dem verbleibenden Wächter eben jene zu entziehen. Wieder spürt der Schwarzmagier das vertraute Gefühl der magischen Macht in seinem Körper. Fast als wäre der letzte Wächter verzweifelt, zaubert dieser einen magischen Strudel herbei, der aber von Arhias geistesgegenwärtigen Schutzzauber einfach neutralisiert wird!
#32
Die Illusion versiegt schließlich und endlich hat der Schwarzmagier, worauf er den ganzen Kampf gewartet hat. Ohne zu Zögern entfesselt er ein Blitzgewitter auf den verbliebenen Gegner. Ein unheilvolles Knistern wird hörbar, ein Zeichen, dass sich eine Menge Elektrizität ansammelt. Der Knall des magisch reproduzierten Naturphänomens hallt durch die steinerne Halle, als ein letzter Donnerkeil über dem Wächter der Tiefen einschlägt. Den kürzesten Weg in den Boden findet der Strom in den Schaltkreise der letzten Maschine.

Blitzra --> Wächter der Tiefen
#33
Durch die brillante Zusammenarbeit mit ihren Kameraden werden gleich zwei der mächtigen Wächter zu Fall gebracht, was Libelle aufatmen lässt. Vor allem der Riese, der nach Verstärkung gerufen hat, ist ein für allemal verstummt. Die verletzte Piratin richtet sich zu ihrer vollen Größe auf und beschließt auch bis zuletzt nicht nachzulassen. Sie versucht nun, da sie endlich wieder besser erkennen kann, mit welchem Gegner sie es eigentlich zu tun hat, diesem vielleicht ein paar Geheimnisse oder Artefakte zu entlocken, die der Gruppe im Gefängnis noch nützlich sein könnten.

Klauen --> Wächter der Tiefen
#34
Da ihr Vorhaben, ihre Kameraden zu schützen, beim letzten Mal so vortrefflich funktioniert hat, entscheidet Arhia sich dazu, erneut ihre Magie als Schutz gegen die des Wächters einzusetzen.

Exel (Wasser) --> Gruppe
#35
Killiks Zorn verebbt nicht, als die Wächter fallen. Weiter schlägt er ohne Gnade auf den nun einsamen Wächter ein.

Killik -> Attacke -> Wächter der Tiefen
#36
Kampffeld (Runde 8):

(Alle Aktionen sind an variable mp kosten gekoppelt abhängig was man genau versucht. Schätzt also genau ab, wie schwer etwas sein könnte)
(Zusammenarbeit mehrerer Charaktere erhöht mp kosten aber addiert Magiewert)
- 10 Magie -> ungefähre Richtungsbestimmung und Orientierung im Raum
- 20 Magie -> Raumveränderungen herbeiführen (Raum verändert sich zufällig)
- 25 Magie -> Fallen aufspüren
- 30 Magie ->  Informationen zu Insassen können eingesehen werden
- 35 Magie ->  Fallen Entschärfen
- 40 Magie ->  Raumveränderungen gewollt herbeiführen
- 50 Magie ->  Siegelschloss Aktivierung
- 60 Magie ->  Wächter Deaktivierung

Die Gruppe gerät in einen Hinterhalt!

Spielerzug:

Libelle -> Klauen -> Wächter der Tiefen -> Das Ziel wird erfolgreich bestohlen.
Libelle stiehlt 1x Amulett

Arhia -> Exel(Nässe)(-2 MP) -> Gruppe -> Gruppe wird mit Exel belegt!

Chimon -> Blitzra (-8 MP) -> Wächter der Tiefen -> Treffer!

Killik -> Attacke -> Wächter der Tiefen -> Treffer!

Monster Gruppe:

Wächter der Tundra
|--> HP 0/10000
|--> MP 578/1000
Kampfunfähig!

Wächter des Sturms
|--> HP 0/12000
|--> MP 1000/1000
Vernichtend!

-2712 (-1233 + 10% = 1356 * 2) Magisch (Strom), -6334 (-2879 + 10% * 2) Physisch (Strom)
Wächter der Tiefen
|--> HP 4188/15000
|--> MP 474/1000
Vernichtend!

Ziele für die Gruppe:
Der Effekt endet!

Spieler:

Libelle
|--> HP 1376/1800
|--> MP 62/140
|--> EP 1/4
Status:
- Exel (Nässe)


Chimon
|--> HP 1087/1400
|--> MP 59/170
|--> EP 2/3
Status:
- Exel (Nässe)


Arhia
|--> HP 2040/2040
|--> MP 100/253
|--> EP 1/4
Status:
- Exel (Nässe)


Killik
|--> HP 1345/2640
|--> MP 60/100
|--> EP 2/4
Status:
- Tobsucht
- Exel (Nässe) Durch Nässe-Schaden entfernt!


Kampffeld:

Libelle schafft es gerade noch den Wächter zu erreichen, bevor der Blitz einschlägt. Durch ein Loch im Panzer, kann sie ihre Hand in das Cockpit stecken! Sie zieht schnell ein Amulett aus dem Innenraum der Maschina und springt dann rückwerts von der Maschina weg. Dann treffen auch schon der Blitz und Killiks großer Hammer auf den stählernen Körper. Mit einem letzten Surren fällt der Wächter zu Boden und zerfällt in seine Einzelteile. In dem sich bildenden Schrottaufen kann Libelle ein ganz spezielles Stück erkennen. Es Scheint sich um eine Art mechanisches Schloss zu handeln! Hier liegt wohl das erwähnte Siegelschloss!

Belohnung:

2000 Exp für die Gruppe
4000 Gil für die Gruppe

Libelle 3x Level-Up!
Chimon 5x Level-Up!
Arhia 4x Level-Up!
Killik 3x Level-Up!

2x Bestia-Sphäroid
4x Kraft-Sphäroid
4x Zeit-Sphäroid
4x Wunder-Sphäroid

1x Silentium-Mine
1x Ablutionssalz
1x Rauchbombe
2x Amulett
1x Asthra-Träne

WICHTIGES ITEM:
- Siegelschloss


|-> Weiter: Kapitel 5: Deus ex Machina



Gehe zu:


Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 1 Gast/Gäste
Expand chat