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Mischklassen
#1
Erreicht ein Charakter Level 25, ist es möglich seine Fähigkeiten auszubauen, indem eine zweite Klasse gewählt wird. Somit können nun auch Abilities und Extasen der neuen Klasse normal erlernt werden. Ebenso erhält der Charakter einige Boni und einzigartige Fähigkeiten beim Erlangen der Mischklasse. Zusammengefasst ergibt sich aus dem Erhalt der Mischklassen Folgendes:
  • jeweils +5 auf die zwei dominanten Statuswerte der neuen Klasse
  • es dürfen vier Abilities (Stufe 1) von der neuen Klasse sofort erlernt werden
  • eine zusätzliche Extase (Stufe 1) von der neuen Klasse
  • eine einzigartige Mischklassen-Fähigkeit für die entsprechende Klassen-Kombination; diese können entweder Abilities, Extasen oder passive Fähigkeiten sein
  • entweder zusätzlich eine neue Waffe ODER Rüstung, welche auf die neue Klasse passt; das fehlende Gegenstück erhält der Charakter dann bei Level 50
  • diese Zusammenfassung trifft nicht auf Maschinisten und Hochstapler zu – siehe dazu „Sonderregeln“!


Bonus-Statuswerte:
Der Charakter erhält Bonus-Statuswerte abhängig von den dominanten Attributen der gewählten zweiten Klasse. Dieser Bonus wird auf zwei bestimmte Statuswerte angewendet und beträgt jeweils +5 Punkte.

Klasse Boni
Schwarzmagier Magie, Zauberabwehr
Weißmagier Magie, Zauberabwehr
Rotmagier Angriffskraft, Magie
Scharfschütze Präzision, Angriffskraft
Statusschütze Präzision, Abwehrkraft
Maschinist 10 Punkte frei verteilbar (außer HP und MP!)
Runenkrieger Angriffskraft, Zauberabwehr
Berserker Angriffskraft, Reflexe
Gardist Angriffskraft, Abwehrkraft
Dieb Reflexe, Glück
Barde Reflexe, Glück
Hochstapler 10 Punkte frei verteilbar (außer HP und MP!)


Sonderregeln
Da weder der Maschinist noch der Hochstapler eine zweite Klasse wählen können, gelten für diese beiden komplexen Klassen spezielle Regeln. Darüber hinaus gibt es beim Meistermagier (Kombination aus Schwarz- und Weißmagier) besondere Dinge zu beachten.

Der Maschinist erhält auf Level 25 folgende Vorteile:
  • der Maschinist darf eine zweite Maschina erstellen, die wie bei normalen Charakteren als Ausrüstung gehandhabt wird; ab Level 50 steht ihm sogar eine dritte Maschina zur Verfügung
  • die Ability "Deus Ex Maschina"

Name Effekt Kosten Ziel
Deus Ex Maschina Der Maschinist kann nun auch größere Maschinen bauen und bedienen. Er kann somit eine Maschina bestehend aus zwei Rümpfen und 3 Armen kreieren. Passiv ---

Der Hochstapler erhält auf Level 25 folgende Vorteile:
  • eine modifizierte Trickkiste, mit welcher er gleichzeitig zwei Waffen/Rüstungen zu Beginn des Kampfes „herbeizaubern“ kann; ab Level 50 hat er sogar Zugriff auf drei Waffen/Rüstungen
  • die Ability "Faksimile-Extase"

Name Effekt Kosten Ziel
Faksimile-Extase Der Hochstapler hat viel von der Welt gesehen und ist nun in der Lage eine zufällige Extase der Stufe 1 zu kopieren. 1 EP ---

Der Meistermagier besitzt verschiedene Ausprägungen und kann über dies durch unterschiedliche Methoden erreicht werden:
  • 1) Weg der Erde: sofern der Meistermagier bereits eine Extase des Schwarz- oder Weißmagiers hat, und die Extase der jeweils anderen Klasse ergänzt, erhält er zusätzlich die Extase "Tag des jüngsten Gerichts"
  • 2) Weg des Wassers: sofern der Meistermagier bereits eine Extase hat oder über eine Beschwörung verfügt, hat er die Wahl entweder das eine oder andere davon zu seinem Repertoire zu ergänzen
  • 3) Weg des Feuers: sofern der Meistermagier bereits über die Beschwörung verfügt, steht es ihm frei diese Macht zu erweitern, indem er beim Kampf zwei Bestia gleichzeitig rufen kann (EP-Kosten bleiben gleich)
  • 4) Weg des Windes: ein Rotmagier hat die Möglichkeit, seine Klasse zum Meistermagier sozusagen zu erweitern, wobei er allerdings alle seine exklusiven Rotmagier-Fähigkeiten aufgeben muss
#2
Magier

Meistermagier (Weißmagier + Schwarzmagier)

Name Effekt Kosten Ziel
Tag des jüngsten Gerichts Ruft die Mächte von Licht oder Dunkelheit, um bei allen Feinden den Zustand "Tod" mit doppelter Wahrscheinlichkeit zu wirken ODER Schutzengel auf alle Verbündeten. 3 EP Gruppe


Feldsanitäter (Weißmagier + Scharfschütze)

Name Effekt Kosten Ziel
Kollateralheilung Durch seinen auf dem Schlachtfeld erlernten Umgang mit der Heilmagie, kann der Feldsanitäter überschüssige Magie weiterverwenden und so effektiv nutzen. Heilt der Feldsanitäter einen Verbündeten, geht die überschüssige Heilung auf einen anderen Verbündeten über (z. B. Charakter mit 500 Max-HP wird um 2000 HP geheilt, nächster Spieler erhält 1500 HP usw. usf.). Passiv ---


Druide (Weißmagier + Statusschütze)

Name Effekt Kosten Ziel
Himmel und Hölle Eine chemische Formel und eine Prise Weißmagie erschaffen ein außergewöhnliches Ritual. Zaubert einen beliebigen positiven Status auf alle Gruppenmitglieder und einen beliebigen negativen Status auf alle Feinde (Blind, Stumm, Schlaf, Gift, Reflek, Regena, Shell, Protes). 50 MP Gruppe


Weißer Ritter (Weißmagier + Runenkrieger)

Name Effekt Kosten Ziel
Schwert der Läuterung Speichert die Kraft der eigenen Heilmagie in der Klinge des Ritters, um den Feind zu läutern. Der Ritter attackiert den Feind und verursacht denselben Schaden, den er mit Vitra heilen würde. 30 MP Einzel


Mönch (Weißmagier + Berserker)

Name Effekt Kosten Ziel
Lebensfresser Der Mönch labt sich an dem Guten, das er anderen zufügt. Für jede Heilung an einem Spieler erhält der Mönch 1 Fraß (nur bei Vita, Vitra, und Vigra) Passiv ---


Paladin (Weißmagier + Gardist)

Name Effekt Kosten Ziel
Trotzkopf Der Paladin ist ein wahrer Überlebenskünstler. Er überlebt einmal pro Kampf tödlichen Schaden mit 1 HP, sofern er mindestens 2 HP gehabt hat. Passiv ---


Inquisitor (Weißmagier + Dieb)

Name Effekt Kosten Ziel
Waage der Gerechtigkeit Gleicht die Chancen zwischen zwei Kämpfenden mit einem kleinen Trick aus. Erhöht die HP eines Spielers auf den prozentualen Wert des Verhältnisses zwischen aktuellen HP und Max-HP des gewählten Gegners. 60 MP Einzel


Chorknabe (Weißmagier + Barde)

Name Effekt Kosten Ziel
Engelsgesang Lässt die Gruppe einen wunderschönen Gesang hören, der sie heilt, solange der Barde bardiert (20% der HP pro Runde). 40 MP Gruppe


Meistermagier (Schwarzmagier + Weißmagier)

Name Effekt Kosten Ziel
Tag des jüngsten Gerichts Ruft die Mächte von Licht oder Dunkelheit, um bei allen Feinden den Zustand "Tod" mit doppelter Wahrscheinlichkeit zu wirken ODER Schutzengel auf alle Verbündeten. 3 EP Gruppe


Hexenjäger (Schwarzmagier + Scharfschütze)

Name Effekt Kosten Ziel
Kollateralschaden Der Hexenjäger hat die Kunst des Tötens perfektioniert und schafft es großen Kollateralschaden unter seinen Feinden zu verursachen. Wenn der Hexenjäger einen Feind tötet, geht der überschüssige Schaden auf einen anderen Feind über (Monster mit 500 HP bekommt 2000 Schaden, nächster Gegner erleidet 1500 Schaden usw. usf.). Passiv ---


Zeitmagier (Schwarzmagier + Statusschütze)

Name Effekt Kosten Ziel
Undo Der Zeitmagier hat es geschafft Herr über die Zeit selbst zu werden. Pro 1 EP ist es ihm möglich, den Kampf einmalig um eine Runde zurückzuspulen. Hierbei wird der Feind erneut dieselben Aktionen durchführen wie zuvor (maximale Anzahl der Runden hängt von Anzahl der Extasepunkte ab). 1 EP pro Runde Gruppe


Schwarzer Ritter (Schwarzmagier + Runenkrieger)

Name Effekt Kosten Ziel
Mondspiegel Der Schwarze Ritter bedient sich einer uralten und verbotenen Magie-Schwerttechnik, um den Schmerz der Gruppe gegen den Feind zu richten. Fügt dem Feind Schaden in Höhe der HP-Differenz der Gruppe zu (Max HP der Gruppe - Aktuelle HP der Gruppe). 2 EP Einzel


Schamane (Schwarzmagier + Berserker)

Name Effekt Kosten Ziel
Illuminafresser Der Schamane labt sich am Schmerz anderer und erhält Fraß, immer wenn er dem Feind magischen Schaden zufügt. Passiv ---


Dunkler Paladin (Schwarzmagier + Gardist)

Name Effekt Kosten Ziel
Stab und Robe Tauscht Magie und Z-Verteidigung des dunklen Paladins. 12 MP Selbst


Ninja (Schwarzmagier + Dieb)

Name Effekt Kosten Ziel
Kopfgeld Als Kopfgeldjäger verdient der Ninja seinen Unterhalt durch das Töten von Feinden. Deshalb erhält der Ninja auch Gil in Höhe der maximalen HP des getöteten Feindes (der tödliche Hieb muss vom Ninja ausgeführt werden). Passiv ---


Metaller (Schwarzmagier + Barde)

Name Effekt Kosten Ziel
MP-Headbang Der Metaller beginnt wie ein Verrückter zu headbangen und senkt die MP-Kosten der Gruppe um 25%, solange er bardiert. 48 MP Gruppe


Ranger (Rotmagier + Scharfschütze)

Name Effekt Kosten Ziel
Fährtenleser Der Ranger erkennt die Spuren nahender Feinde und Bedrohungen und kann einen Hinterhalt planen. Die Gruppe erhält stets den Präventivschlag. Passiv ---


Kunstschütze (Rotmagier + Statusschütze)

Name Effekt Kosten Ziel
Perseus-Schock Der Kunstschütze hat einen für unmöglich gehaltenen Schuss möglich gemacht. Verursacht zu einer hohen Chance Stein auf einen Gegner. 40 MP Einzel


Zwiebelritter (Rotmagier + Runenkrieger)

Name Effekt Kosten Ziel
Requiem Verursacht gigantischen heiligen magischen Schaden an allen Feinden. 3 EP Gruppe


Guru (Rotmagier + Berserker)

Name Effekt Kosten Ziel
Spirituelles Ausspeien Der Guru betrachtet das Ausspeien als eine Art spirituellen Akt. Heilt die MP der Gruppe um einen Wert, der von der Anzahl der gefressenen Attacken abhängt (5% der MP pro Fraß). 0 MP Gruppe


Templer (Rotmagier + Gardist)

Name Effekt Kosten Ziel
Roter Segen Der Templer ruft die Macht seiner Götter an, um die Gruppe mit Schutzzaubern zu belegen. Verursacht Regena und Reflek bei der gesamten Gruppe. 108 MP Gruppe


Häretiker (Rotmagier + Dieb)

Name Effekt Kosten Ziel
Bestia-Klau Der Häretiker bedient sich widerrechtlich den Träumen der Asthra, indem er mit seinem Geist eine Beschwörung übernimmt! Stiehlt dem Feind die Kontrolle über seine Bestia und kann sie für den restlichen Kampf selbst steuern. 3 EP Einzel


Krötenflüsterer (Rotmagier + Barde)

Name Effekt Kosten Ziel
Krötenwanderung Der Krötenflüsterer hat seinen Lieblingszauber zur völligen Perfektion heranreifen lassen. Verwandelt die Feinde in Frösche, solange der Krötenflüsterer bardiert. 1 EP Einzel


Schützen

Feldsanitäter (Scharfschütze + Weißmagier)

Name Effekt Kosten Ziel
Kollateralheilung Durch seinen auf dem Schlachtfeld erlernten Umgang mit der Heilmagie, kann der Feldsanitäter überschüssige Magie weiterverwenden und so effektiv nutzen. Heilt der Feldsanitäter einen Verbündeten, geht die überschüssige Heilung auf einen anderen Verbündeten über (z. B. Charakter mit 500 Max-HP wird um 2000 HP geheilt, nächster Spieler erhält 1500 HP usw. usf.). Passiv ---


Hexenjäger (Scharfschütze + Schwarzmagier)

Name Effekt Kosten Ziel
Kollateralschaden Der Hexenjäger hat die Kunst des Tötens perfektioniert und schafft es großen Kollateralschaden unter seinen Feinden zu verursachen. Wenn der Hexenjäger einen Feind tötet, geht der überschüssige Schaden auf einen anderen Feind über (Monster mit 500 HP bekommt 2000 Schaden, nächster Gegner erleidet 1500 Schaden usw. usf.). Passiv ---


Ranger (Scharfschütze + Rotmagier)

Name Effekt Kosten Ziel
Fährtenleser Der Ranger erkennt die Spuren nahender Feinde und Bedrohungen und kann einen Hinterhalt planen. Die Gruppe erhält stets den Präventivschlag. Passiv ---


Heckenschütze (Scharfschütze + Statusschütze)

Name Effekt Kosten Ziel
Gnadenschuss Feuert einen erlösenden Schuss auf einen geschwächten Gegner ab, der 75% kritische Trefferrate besitzt, wenn der Feind einen negativen Status hat. 48 MP ---


Büchsenmacher (Scharfschütze + Runenkrieger)

Name Effekt Kosten Ziel
Waffenfreak Der Büchsenmacher ist ein Meister des Waffenbaus. Ihm ist es möglich ganze 6 Abilities in eine Waffe einschmieden zu lassen. Passiv


Kampfmaschine (Scharfschütze + Berserker)

Name Effekt Kosten Ziel
Überrennen Zu Beginn des Kampfes ist die Kampfmaschine nicht aufzuhalten und verursacht in den ersten drei Runden 25% mehr physischen Schaden am Gegner. Passiv


Musketier (Scharfschütze + Gardist)

Name Effekt Kosten Ziel
Rüstungsfreak Der Musketier hat die Rüstungsherstellung perfektioniert und schafft es ganze 6 Abilities in seine Rüstung einbauen zu lassen. Passiv


Schatzsucher (Scharfschütze + Dieb)

Name Effekt Kosten Ziel
Adlerauge Nach dem Kampf erkennt der Schatzsucher alle verborgenen Kostbarkeiten. Die Gruppe findet also die doppelte Anzahl an Items nach jedem Kampf. Passiv


Punker (Scharfschütze + Barde)

Name Effekt Kosten Ziel
Kugelwalzer Der Rocker gibt alles und verursacht bei allen Feinden physischen Schaden abhängig von den eingesetzten EP, solange er bardiert. Schaden * EP Gruppe


Druide (Statusschütze + Weißmagier)

Name Effekt Kosten Ziel
Himmel und Hölle Eine chemische Formel und eine Prise Weißmagie erschaffen ein außergewöhnliches Ritual. Zaubert einen beliebigen positiven Status auf alle Gruppenmitglieder und einen beliebigen negativen Status auf alle Feinde (Blind, Stumm, Schlaf, Gift, Reflek, Regena, Shell, Protes). 50 MP Gruppe


Zeitmagier (Statusschütze + Schwarzmagier)

Name Effekt Kosten Ziel
Undo Der Zeitmagier hat es geschafft Herr über die Zeit selbst zu werden. Pro 1 EP ist es ihm möglich, den Kampf einmalig um eine Runde zurückzuspulen. Hierbei wird der Feind erneut dieselben Aktionen durchführen wie zuvor (maximale Anzahl der Runden hängt von Anzahl der Extasepunkte ab). 1 EP pro Runde Gruppe


Kunstschütze (Statusschütze + Rotmagier)

Name Effekt Kosten Ziel
Perseus-Schock Der Kunstschütze hat einen für unmöglich gehaltenen Schuss möglich gemacht. Verursacht zu einer hohen Chance Stein auf einen Gegner. 40 MP Einzel


Heckenschütze (Statusschütze + Scharfschütze)

Name Effekt Kosten Ziel
Gnadenschuss Feuert einen erlösenden Schuss auf einen geschwächten Gegner ab, der 75% kritische Trefferrate besitzt, wenn der Feind einen negativen Status hat. 48 MP ---


Sensenmann (Statusschütze + Runenkrieger)

Name Effekt Kosten Ziel
Seuchenklinge Attackiert den Feind mit einer vom Tod verseuchten Klinge. Verursacht Stop, Stein und Tod (in dieser Reihenfolge) beim Feind. 2 EP Einzel


Alchemist (Statusschütze + Berserker)

Name Effekt Kosten Ziel
Statusfresser Der Alchemist labt sich an den Substanzen, die ihn umgeben. Frisst den nächsten positiven oder negativen Status, den der Alchemist erhält. 30 MP Selbst


Leibgarde (Statusschütze + Gardist)

Name Effekt Kosten Ziel
Refugium Die Leibgarde lebt nur, um ihre Gruppe vor Schaden zu bewahren. Dieser Wunsch wird in einem Zauber katalysiert und schlägt sich in Shell und Protes bei der gesamten Gruppe nieder. 54 MP Gruppe


Egoist (Statusschütze + Dieb)

Name Effekt Kosten Ziel
Statustausch Der Egoist kommt seinem Namen nach und tauscht den Status mit einem anderen Kampfteilnehmer, ob dieser will oder nicht! 24 MP Einzel


Sirene (Statusschütze + Barde)

Name Effekt Kosten Ziel
Sirenengesang Der lockende Gesang einer Sirene dringt in die Knochen der Feinde ein und schwächt diese. Verursacht Blind, Stumm und Zombie, solange die Sirene bardiert. 72 MP Einzel


Krieger

Weißer Ritter (Runenkrieger + Weißmagier)

Name Effekt Kosten Ziel
Schwert der Läuterung Speichert die Kraft der eigenen Heilmagie in der Klinge des Ritters, um den Feind zu läutern. Der Ritter attackiert den Feind und verursacht denselben Schaden, den er mit Vitra heilen würde. 30 MP Einzel


Schwarzer Ritter (Runenkrieger + Schwarzmagier)

Name Effekt Kosten Ziel
Mondspiegel Der Schwarze Ritter bedient sich einer uralten und verbotenen Magie-Schwerttechnik, um den Schmerz der Gruppe gegen den Feind zu richten. Fügt dem Feind Schaden in Höhe der HP-Differenz der Gruppe zu (Max HP der Gruppe - Aktuelle HP der Gruppe). 2 EP Einzel


Zwiebelritter (Runenkrieger + Rotmagier)

Name Effekt Kosten Ziel
Requiem Verursacht gigantischen heiligen magischen Schaden an allen Feinden. 3 EP Gruppe



Büchsenmacher (Runenkrieger + Scharfschütze)

Name Effekt Kosten Ziel
Waffenfreak Der Büchsenmacher ist ein Meister des Waffenbaus. Ihm ist es möglich ganze 6 Abilities in eine Waffe einschmieden zu lassen. Passiv


Sensenmann (Runenkrieger + Statusschütze)

Name Effekt Kosten Ziel
Seuchenklinge Attackiert den Feind mit einer vom Tod verseuchten Klinge. Verursacht Stop, Stein und Tod (in dieser Reihenfolge) beim Feind. 2 EP Einzel


Barbar (Runenkrieger + Berserker)

Name Effekt Kosten Ziel
Blutrausch Der Barbar verfällt bei Verletzungen in einen regelrechten Blutrausch. Erhöht den ausgeteilten physischen Schaden um 50%, wenn die HP des Barbars unter 25% seiner HP sinken. Passiv ---


Samurai (Runenkrieger + Gardist)

Name Effekt Kosten Ziel
Schutzgeist Der Samurai hat einen Pakt mit einem Schutzgeist geschlossen. Dadurch gelten Bodyguard, Schutzwall und Schildhieb nun auch für magischen Schaden. Passiv ---


Trickster (Runenkrieger + Dieb)

Name Effekt Kosten Ziel
Trick-Raub Der Trickster hat die Kunst des Diebstahls völlig gemeistert und kombiniert diese mit seiner Schwertkunst. Vereint Gil-Raub und Raub in einem. 60 MP Einzel


Wanderkünstler (Runenkrieger + Barde)

Name Effekt Kosten Ziel
Ausdauertraining Der Wanderkünstler übt, wo immer es ihm möglich ist. Deswegen übt er, solange er bardiert (siehe auch Ability "Übung") 50 MP Einzel


Mönch (Berserker+ Weißmagier)

Name Effekt Kosten Ziel
Lebensfresser Der Mönch labt sich an dem Guten, das er anderen zufügt. Für jede Heilung an einem Spieler erhält der Mönch 1 Fraß (nur bei Vita, Vitra, und Vigra) Passiv ---


Schamane (Berserker + Schwarzmagier)

Name Effekt Kosten Ziel
Illuminafresser Der Schamane labt sich am Schmerz anderer und erhält Fraß, immer wenn er dem Feind magischen Schaden zufügt. Passiv ---


Guru (Berserker + Rotmagier)

Name Effekt Kosten Ziel
Spirituelles Ausspeien Der Guru betrachtet das Ausspeien als eine Art spirituellen Akt. Heilt die MP der Gruppe um einen Wert, der von der Anzahl der gefressenen Attacken abhängt (5% der MP pro Fraß). 0 MP Gruppe


Kampfmaschine (Berserker + Scharfschütze)

Name Effekt Kosten Ziel
Überrennen Zu Beginn des Kampfes ist die Kampfmaschine nicht aufzuhalten und verursacht in den ersten drei Runden 25% mehr physischen Schaden am Gegner. Passiv


Alchemist (Berserker + Statusschütze)

Name Effekt Kosten Ziel
Statusfresser Der Alchemist labt sich an den Substanzen, die ihn umgeben. Frisst den nächsten positiven oder negativen Status, den der Alchemist erhält. 30 MP Selbst


Barbar (Berserker + Runenkrieger)

Name Effekt Kosten Ziel
Blutrausch Der Barbar verfällt bei Verletzungen in einen regelrechten Blutrausch. Erhöht den ausgeteilten physischen Schaden um 50%, wenn die HP des Barbars unter 25% seiner HP sinken. Passiv ---


Masochist (Berserker + Gardist)

Name Effekt Kosten Ziel
Schmerzfresser Der Masochist liebt den Schmerz und labt sich an diesem. Er bekommt 1 Fraß pro erhaltenen physischen Schaden. Passiv ---


Krösus (Berserker + Dieb)

Name Effekt Kosten Ziel
Gil-Ausspeien Der Krösus spuckt wörtlich mit Geld um sich! Speit 100 Gil aus, abhängig vom verbrauchten Fraß (100 Gil pro Fraß). 21 MP Selbst


Hooligan (Berserker + Barde)

Name Effekt Kosten Ziel
Randale Der Hooligan randaliert und frisst sich dabei den Bauch voll! Er frisst, solange er bardiert. Passiv ---


Paladin (Gardist + Weißmagier)

Name Effekt Kosten Ziel
Trotzkopf Der Paladin ist ein wahrer Überlebenskünstler. Er überlebt einmal pro Kampf tödlichen Schaden mit 1 HP, sofern er mindestens 2 HP gehabt hat. Passiv ---


Dunkler Paladin (Gardist + Schwarzmagier)

Name Effekt Kosten Ziel
Stab und Robe Tauscht Magie und Z-Verteidigung des dunklen Paladins. 12 MP Selbst


Templer (Gardist + Rotmagier)

Name Effekt Kosten Ziel
Roter Segen Der Templer ruft die Macht seiner Götter an, um die Gruppe mit Schutzzaubern zu belegen. Verursacht Regena und Reflek bei der gesamten Gruppe. 108 MP Gruppe


Musketier (Gardist + Scharfschütze)

Name Effekt Kosten Ziel
Rüstungsfreak Der Musketier hat die Rüstungsherstellung perfektioniert und schafft es ganze 6 Abilities in seine Rüstung einbauen zu lassen. Passiv


Leibgarde (Gardist + Statusschütze)

Name Effekt Kosten Ziel
Refugium Die Leibgarde lebt nur, um ihre Gruppe vor Schaden zu bewahren. Dieser Wunsch wird in einem Zauber katalysiert und schlägt sich in Shell und Protes bei der gesamten Gruppe nieder. 54 MP Gruppe


Samurai (Gardist + Runenkrieger)

Name Effekt Kosten Ziel
Schutzgeist Der Samurai hat einen Pakt mit einem Schutzgeist geschlossen. Dadurch gelten Bodyguard, Schutzwall und Schildhieb nun auch für magischen Schaden. Passiv ---


Masochist (Gardist + Berserker)

Name Effekt Kosten Ziel
Schmerzfresser Der Masochist liebt den Schmerz und labt sich an diesem. Er bekommt 1 Fraß pro erhaltenen physischen Schaden. Passiv ---


Raubritter (Gardist + Dieb)

Name Effekt Kosten Ziel
Brandschatzen Der Raubritter raubt und brandschatzt alles ohne Gnade. Entzieht dem Ziel 1/5 eines beliebigen Statuswertes und fügt ihn sich selbst hinzu (nicht HP oder MP und jeder Wert nur einmal!). 24 MP Einzel


Standartenträger (Gardist + Barde)

Name Effekt Kosten Ziel
Fanfare Der Standartenträger motiviert seine Gruppe und bläst zum Angriff! Verwendet Anpeilen, Anfeuern, Sammeln, Fortuna und Ahnen, solange er bardiert. 3 EP Gruppe


Sonstige

Inquisitor (Dieb + Weißmagier)

Name Effekt Kosten Ziel
Waage der Gerechtigkeit Gleicht die Chancen zwischen zwei Kämpfenden mit einem kleinen Trick aus. Erhöht die HP eines Spielers auf den prozentualen Wert des Verhältnisses zwischen aktuellen HP und Max-HP des gewählten Gegners. 60 MP Einzel


Ninja (Dieb + Schwarzmagier)

Name Effekt Kosten Ziel
Kopfgeld Als Kopfgeldjäger verdient der Ninja seinen Unterhalt durch das Töten von Feinden. Deshalb erhält der Ninja auch Gil in Höhe der maximalen HP des getöteten Feindes (der tödliche Hieb muss vom Ninja ausgeführt werden). Passiv ---


Häretiker (Dieb + Rotmagier)

Name Effekt Kosten Ziel
Bestia-Klau Der Häretiker bedient sich widerrechtlich den Träumen der Asthra, indem er mit seinem Geist eine Beschwörung übernimmt! Stiehlt dem Feind die Kontrolle über seine Bestia und kann sie für den restlichen Kampf selbst steuern. 3 EP Einzel


Schatzsucher (Dieb + Scharfschütze)

Name Effekt Kosten Ziel
Adlerauge Nach dem Kampf erkennt der Schatzsucher alle verborgenen Kostbarkeiten. Die Gruppe findet also die doppelte Anzahl an Items nach jedem Kampf. Passiv


Egoist (Dieb + Statusschütze)

Name Effekt Kosten Ziel
Statustausch Der Egoist kommt seinem Namen nach und tauscht den Status mit einem anderen Kampfteilnehmer, ob dieser will oder nicht! 24 MP Einzel


Trickster (Dieb + Runenkrieger)

Name Effekt Kosten Ziel
Trick-Raub Der Trickster hat die Kunst des Diebstahls völlig gemeistert und kombiniert diese mit seiner Schwertkunst. Vereint Gil-Raub und Raub in einem. 60 MP Einzel


Krösus (Dieb + Berserker)

Name Effekt Kosten Ziel
Gil-Ausspeien Der Krösus spuckt wörtlich mit Geld um sich! Speit 100 Gil aus, abhängig vom verbrauchten Fraß (100 Gil pro Fraß). 21 MP Selbst


Raubritter (Dieb + Gardist)

Name Effekt Kosten Ziel
Brandschatzen Der Raubritter raubt und brandschatzt alles ohne Gnade. Entzieht dem Ziel 1/5 eines beliebigen Statuswertes und fügt ihn sich selbst hinzu (nicht HP oder MP und jeder Wert nur einmal!). 24 MP Einzel


Gierschlund (Dieb + Barde)

Name Effekt Kosten Ziel
Zahltag Der Gierschlund zwingt den Feind aus dem Kampf auszutreten, falls dieser keine Gil als Schutzgeld bezahlt. Der Feind wird aus dem Kampf ausgeschlossen, solange der Gierschlund bardiert. 1 EP Einzel


Chorknabe (Barde + Weißmagier)

Name Effekt Kosten Ziel
Engelsgesang Lässt die Gruppe einen wunderschönen Gesang hören, der sie heilt, solange der Barde bardiert (20% der HP pro Runde). 40 MP Gruppe


Metaller (Barde + Schwarzmagier)

Name Effekt Kosten Ziel
MP-Headbang Der Metaller beginnt wie ein Verrückter zu headbangen und senkt die MP-Kosten der Gruppe um 25%, solange er bardiert. 48 MP Gruppe


Krötenflüsterer (Barde + Rotmagier)

Name Effekt Kosten Ziel
Krötenwanderung Der Krötenflüsterer hat seinen Lieblingszauber zur völligen Perfektion heranreifen lassen. Verwandelt die Feinde in Frösche, solange der Krötenflüsterer bardiert. 1 EP Einzel


Punker (Barde + Scharfschütze)

Name Effekt Kosten Ziel
Kugelwalzer Der Rocker gibt alles und verursacht bei allen Feinden physischen Schaden abhängig von den eingesetzten EP, solange er bardiert. Schaden * EP Gruppe


Sirene (Barde + Statusschütze)

Name Effekt Kosten Ziel
Sirenengesang Der lockende Gesang einer Sirene dringt in die Knochen der Feinde ein und schwächt diese. Verursacht Blind, Stumm und Zombie, solange die Sirene bardiert. 72 MP Einzel


Wanderkünstler (Barde + Runenkrieger)

Name Effekt Kosten Ziel
Ausdauertraining Der Wanderkünstler übt, wo immer es ihm möglich ist. Deswegen übt er, solange er bardiert (siehe auch Ability "Übung") 50 MP Einzel


Hooligan (Barde + Berserker)

Name Effekt Kosten Ziel
Randale Der Hooligan randaliert und frisst sich dabei den Bauch voll! Er frisst, solange er bardiert. Passiv ---


Standartenträger (Barde + Gardist)

Name Effekt Kosten Ziel
Fanfare Der Standartenträger motiviert seine Gruppe und bläst zum Angriff! Verwendet Anpeilen, Anfeuern, Sammeln, Fortuna und Ahnen, solange er bardiert. 3 EP Gruppe


Gierschlund (Barde + Dieb)

Name Effekt Kosten Ziel
Zahltag Der Gierschlund zwingt den Feind aus dem Kampf auszutreten, falls dieser keine Gil als Schutzgeld bezahlt. Der Feind wird aus dem Kampf ausgeschlossen, solange der Gierschlund bardiert. 1 EP Einzel



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