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Klassen
#1
Magier

   

Die Schwarzmagier sind auf der ganzen Welt für ihre Macht bekannt. Die Ausbildung geschieht meist an magischen Akademien. Es gibt jedoch auch Rassen, die natürlich begabt für die Magie sind, was ihnen eine lange Ausbildung erspart. Die Viera, Guado und Homunculi gehören zu jenen Rassen, denen eine Magieausbildung in die Wiege gelegt wird. Während Viera und Guado immer noch eine Ausbildung benötigen, sind Homunculi schon vom Entstehungszeitpunkt an mächtig genug, um Schwarzmagier zu werden. In Atlantis befindet sich wohl die berühmteste Schule für schwarze Magie. Für magisch weniger talentierte Rassen ist eine harte und studienreiche Ausbildung nötig, um die Wege der Magie genau verstehen zu können. Beschreitet man den Weg der Magie, ist lebenslanges Lernen nötig. Dabei bleibt natürlich keine Zeit für eine Ausbildung an der Waffe, wodurch Schwarzmagier ohne ihre Magie wohl kaum einen Zweikampf gewinnen würden. Die bevorzugte Waffe des Magiers ist der Zauberstab, der hervorragend als magischer Katalysator dient. Schwarzmagiern ist es möglich dem Zweig der Beschwörung zu folgen.

Startwerte:
HP: |--> 500
MP: |--> 80
Angriffskraft: |--> 3
Abwehrkraft: |--> 3
Magie: |--> 17
Zauberabwehr: |--> 17
Glück: |--> 16
Reflexe: |--> 28
Präzision: |--> 3

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Die Weißmagie, der heilbringende Zweig der Magie, benötigt ebenso wie die Schwarzmagie eine lange und schwierige Ausbildung. Die wohl größte Akademie für Weißmagie befindet sich in Avalon. Weißmagier sind oft gutherzige und nette Menschen, die helfen wollen, wo sie können. Neben Zaubern zur Heilung von Wunden, besitzen die Weißmagier auch ein großes Wissen über einige Schutzzauber. Bewusstlose und gefallene Soldaten werden durch ihre Macht wiederbelebt. Sie gehören zu einem wichtigen strategischen Mittel in Kriegen und werden oft zuerst ausgeschaltet, um ihre Gruppe nicht mehr unterstützen zu können. Weißmagier schlagen oft den Weg der Beschwörung ein, da sie glauben mithilfe der Bestia fähig zu sein, die Welt vor dem Untergang zu bewahren. Diese Weißmagier begeben sich meist auf eine Reise durch die Tempel der Welt. Auf dieser Reise suchen sie außerdem Gefährten, um eine Garde zum Schutz um sich zu scharen. Weißmagier sind alleine kaum überlebensfähig, wenn es zum Kampf kommt.

Startwerte:
HP: |-->  500
MP: |-->    80
Angriffskraft: |-->      3
Abwehrkraft: |-->      3
Magie: |-->    15
Zauberabwehr: |-->    19
Glück: |-->    16
Reflexe: |-->    28
Präzision: |-->      3

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Rotmagier sind weder komplett in der Weißmagie noch in der Schwarzmagie ausgebildet. Wesen, die sich nicht komplett einer Magieart verschreiben wollen, beschreiten den Pfad der Rotmagie. Dieser Zweig der Magie wird von vollständig ausgebildeten Magiern oftmals belächelt, obwohl die Rotmagie sich inzwischen in eine ganz eigene Richtung entwickelt. Rotmagische Zauber verbinden zerstörende und schützende Eigenschaften und können somit ganz unterschiedliche Effekte besitzen. Rotmagier sind wohl die einzige Art der Magier, die sich auch mit dem Nah- oder Fernkampf auseinandersetzen. Somit können sie sich neben ihrer Magie auch mit ihrer Waffe gut zur Wehr setzen. Ihnen ist es jedoch nicht möglich, den Pfad der Beschwörung zu beschreiten, da sie zu wenig von der Magie verstehen, um eine Bestia rufen sowie kontrollieren zu können. Viele Rotmagier trainieren sich ihr Wissen auch selbst an, ohne jemals eine Akademie besucht zu haben, wie beispielsweise Viera, welche im Wald leben. Dadurch ist es ihnen jedoch unmöglich, jemals die Perfektion in einer der beiden Magiearten zu erreichen.

Startwerte:
HP: |-->  700
MP: |-->    60
Angriffskraft: |-->      12
Abwehrkraft: |-->      3
Magie: |-->    12
Zauberabwehr: |-->    13
Glück: |-->    16
Reflexe: |-->    23
Präzision: |-->      8

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Schamanen besitzen eine besondere Form der Magie, die nicht primär auf Zerstörung oder Verteidigung ausgerichtet ist. Auch diese Klasse ist aus dem Krieg zwischen Viera du Ronso entstanden. Die körperliche Überlegenheit der Ronso sollte ausgemerzt werden. Darum haben die magieaffinen Viera spezielle Zauber entwickelt, die ihre Feinde schwächen und kampfunfähig machen. Vor allem als der Beserker aufgetaucht ist, war dies eine essentielle Notwendigkeit, um weiterhin mit den Ronso in Sachen Kampfkraft gleichauf zu bleiben. Der Fokus des Schamanen liegt auf der Unterstützung der Gruppe, allerdings im Gegensatz zum Weißmagier nicht was Heilungs- und Schutzzauber angeht, sondern in der offensiven Anwendung ihrer gefährlichen Zustandszauber. Obwohl diese Magier keine große magier oder gar physische Kampfkraft besitzen, sind sie wesentlich widerstandsfähiger als Weiß- oder Schwarzmagier, was sie insgesamt gesehen zu sehr ausdauernden Kämpfern macht.

Startwerte:
Startwerte:
HP: |-->  700
MP: |-->    40
Angriffskraft: |-->     3
Abwehrkraft: |-->     13
Magie: |-->    16
Zauberabwehr: |-->    15
Glück: |-->    16
Reflexe: |-->    23
Präzision: |-->      3

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#2
Krieger

   

Der Meisterschütze, der auf die Eliminierung von flinken sowie fliegenden Feinden spezialisiert ist, ist bekannt für seine präzisen Angriffe, welche seine Feinde stark schwächen können. Meisterschützen werden vor allem bei den Viera und Aegyl ausgebildet. Sie sind in der Lage großen Schaden anzurichten sowie verschiedene Zustände mit ihren Geschossen zu verursachen. Hierfür setzen sie spezielle Projektile ein (z. B. mit Tinte gefüllte Patronen, um den Gegner erblinden zu lassen). Ein kleiner magischer Impuls genügt, um diese Geschosse zu aktiveren. Sie führen unterschiedliche Fernkampfwaffen: dazu gehören z. B. Bögen, Pistolen, Scharfschützengewehre, Bombarden oder Steinschleudern. Darüber hinaus benutzen Meisterschützen verschiedene Munitionstypen, um sich Vorteile im Kampf zu verschaffen.

Startwerte:
HP: |-->  1000
MP: |-->    30
Angriffskraft: |-->    16
Abwehrkraft: |-->    12
Magie: |-->      3
Zauberabwehr: |-->      8
Glück: |-->    20
Reflexe: |-->    10
Präzision: |-->    18

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Runenkrieger werden meist von den Ronso oder Aegyl ausgebildet. Sie ziehen ihre Kraft unter anderem aus Runen, welche sie auf ihre Waffen schmieden. Runenkriegern ist es möglich, elementaren Schaden zu verursachen und ihren Waffen Eigenschaften verschiedener Zauber zu verleihen. Die Ronso entwickelten diese Spazialisierung, um der Magie der Viera besser entgegentreten zu können. Runenkrieger werden im Nahkampf ausgebildet und schließlich im Umgang mit ihren Runen geschult. Wird die Kraft einer Rune genutzt, so wird die Klinge des Nutzers mit Magie durchtränkt und verschafft dieser somit magische Eigenschaften. Da Runen wunderbar als magischer Katalysator dienen, können sie nicht nur physischen, sondern auch magischen Schaden bei ihren Feinden anrichten. Runenkrieger nutzen Waffen wie Schwerter und Lanzen, können jedoch jede Nahkampfwaffe führen, die sie wollen.

Startwerte:
HP: |--> 1200
MP: |--> 50
Angriffskraft: |--> 20
Abwehrkraft: |--> 20
Magie: |--> 3
Zauberabwehr: |--> 12
Glück: |--> 17
Reflexe: |--> 8
Präzision: |--> 3

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Die Berserker sind eine weitere Klasse die von den Ronso entwickelt wurde. Berserker sind absolute Instrumente der Zerstörung und richten enormen Schaden an. Auch diese Spezialisierung ist aus dem Krieg mit gegen die magisch veranlagten Viera entstanden. Ihnen ist es möglich, Angriffe, welche auf sie gerichtet sind, zu "fressen" und zu einem späteren Zeitpunkt wieder auf den Feind zurückzuwerfen. Wie alle Krieger ist der Berserker enorm widerstandsfähig. Berserker werden vor allem darin geschult, zu erkennen welchen Angriff sie zu erwarten haben, um mit entsprechenden "Fressern" auf Angriffe zu reagieren. Des Weiteren können sie sich selbst in einen tobsüchtigen Zustand versetzen, was ihre Kampfkraft noch mal um ein Vielfaches steigert. Sie sind gute Verteidiger und zugleich gute Angreifer, was sie zu sehr ausgewogenen und mächtigen Kriegern macht. Einige Berserker benutzen oftmals nur ihre bloßen Hände, um zu kämpfen. Sie können jedoch auch jedwede Nahkampfwaffe führen.

Startwerte:
HP: |--> 1400
MP: |--> 30
Angriffskraft: |--> 22
Abwehrkraft: |--> 18
Magie: |--> 3
Zauberabwehr: |--> 8
Glück: |--> 17
Reflexe: |--> 12
Präzision: |--> 3

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Gardisten gehören zu einer gepanzerten Einheit, die meist in Avalon ausgebildet wird. Sie sind darauf ausgelegt, ihre Kameraden gegen feindlichen Schaden abzuschirmen und somit allen Schaden auf sich zu ziehen. Mit ihren sogenannten "Brechern" können sie gleichzeitig ein Ziel weiter schwächen, um es Kampfgefährten zu erleichtern, einen Sieg zu erringen. Oftmals sind Gardisten bei Beschwörern anzutreffen, um als Leibgarde dieser zu fungieren. Gardisten nutzen meist Schwert und Schild oder eine dicke Rüstung, um in den Kampf zu ziehen, können jedoch jede Nahkampfwaffe benutzen. Einen Gardisten an seiner Seite zu haben erleichtert Magiern und anderen Kriegern oder Schützen den Kampf ungemein.

Startwerte:
HP: |--> 1400
MP: |--> 30
Angriffskraft: |--> 18
Abwehrkraft: |--> 22
Magie: |--> 3
Zauberabwehr: |--> 10
Glück: |--> 17
Reflexe: |--> 10
Präzision: |--> 3

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#3
Sonstige

   

Diebe gibt es überall. Man benötigt nur Talent und leise, geschickte Füße. Die meisten Diebe gibt es derzeit wohl unter den Al Bhed, denn sie sind darauf angewiesen, Nahrung, Ersatzteile und andere nützliche Gegenstände zu stehlen, um weiter überleben zu können. Diebe gibt es jedoch in jeder Rasse und Kultur, da es immer jemanden gibt, der sich bereichern möchte ohne große Arbeit dafür zu leisten. Diebe sind meist mit schnellen Waffen wie Dolchen bewaffnet, da große Waffen sie viel zu langsam machen und ihre Beweglichkeit einschränken würden. Auch Bögen werden oftmals von ihnen benutzt. Durch ihr erlerntes "Handwerk" sind Diebe dazu in der Lage, schnell an Gil zu kommen, indem sie einfach ihre gesammelte Beute verkaufen.

Startwerte:
HP: |--> 800
MP: |--> 50
Angriffskraft: |--> 10
Abwehrkraft: |--> 10
Magie: |--> 3
Zauberabwehr: |--> 6
Glück: |--> 20
Reflexe: |--> 24
Präzision: |--> 14

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Singend und Tanzend zeigt sich der Barde stets als Alleinunterhalter. Vor allem der Adel genießt es den Liedern eines Barden zu lauschen, aber auch das Volk liebt seine Show. Barden sind jedoch nicht nur als Künstler sehr begabt. Ihre Fähigkeiten verursachen im Kampf eine große Vielfalt an Effekten. Barden ziehen meist unbewaffnet oder mit ihren Instrumenten in die Schlacht. Da sie jedoch keine Kampfausbildung genossen haben, sind sie selbst nicht fähig, größeren Schaden anzurichten. Ihre Aufgabe besteht darin, ihre Gruppe mit den verschiedenen Tänzen und Gesängen zu stärken.

Startwerte:
HP: |--> 400
MP: |--> 90
Angriffskraft: |--> 3
Abwehrkraft: |--> 10
Magie: |--> 3
Zauberabwehr: |--> 10
Glück: |--> 20
Reflexe: |--> 38
Präzision: |--> 3

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Die sogenannten Hochstapler sind die Geheimwaffe der Al Bhed. Hochstapler stellen die wichtigsten Spione der Al Bhed auf der Welt dar. Ihre Ausbildung ist vor allem auf die Täuschung ausgelegt. Sie müssen ihre Umwelt glauben lassen, ein völlig anderer Mensch zu sein, indem sie bspw. Gefühle simulieren und ein komplett anderes Aussehen annehmen. Meist tarnen sich Hochstapler als gewöhnliche Bürger oder Soldaten. Durch ihre ausgefeilten "Faksimile-Techniken" ist es ihnen möglich, Angriffe aller anderen Klassen auszuführen. Sie erreichen jedoch niemals die maximale Stärke der anderen Klassen. Hochstapler besitzen also ein riesiges Arsenal an Techniken und können mit diesen, wenn sie richtig eingesetzt werden, große Wirkung erzielen. Hochstapler kämpfen mit der sogenannten "Trickkiste", eine Machina aus der vor jedem Kampf eine andere Waffe/Rüstung gezogen wird. Der Hochstapler weiß somit nie, welche Waffe oder Rüstung er für den nächsten Kampf bekommt.

Startwerte:
HP: |--> 600
MP: |--> 70
Angriffskraft: |--> 9
Abwehrkraft: |--> 9
Magie: |--> 9
Zauberabwehr: |--> 9
Glück: |--> 19
Reflexe: |--> 18
Präzision: |--> 14

Code:
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Der Maschinist ist ein Meister, wenn es um mobile Kampfmaschinen geht. Durch sein Verständnis für die Ingenieurskunst der Al Bhed ist es ihm möglich, sich auf unterschiedliche Situationen vorzubereiten. Die Arme seiner Maschina können auf seinen Wunsch hin ein wahres Inferno von Raketen entfesseln oder sogar unterstützend wirken. Der Rumpf, also die Haupteinheit der Maschina, sorgt dann für ihren letzten Schliff und kann ihr einen entscheidenden Vorteil im Kampf geben. Der Maschinist hat meist eine lange akademische oder militärische Ausbildung hinter sich. Niemand hat solche Kontrolle über seinen Kampfstil wie der flexible Maschinist. Auch die regelmäßige Wartung und Erweiterung der Maschina gehören zur Ausbildung des Maschinisten.

Startwerte:
Zu Beginn erhählt der Maschinist 100 frei verteilbare Punkte.

HP: |--> 1 Punkt = 100
MP: |--> 1 Punkt = 10
Angriffskraft: |--> 1 Punkt = 1
Abwehrkraft: |--> 1 Punkt = 1
Magie: |--> 1 Punkt = 1
Zauberabwehr: |--> 1 Punkt = 1
Glück: |--> 1 Punkt = 1
Reflexe: |--> 1 Punkt = 1
Präzision: |--> 1 Punkt = 1

Code:
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