TIE Fighter Neben-RPG
#1
Einfach mal spontan rumgefragt, weil die Idee bei mir im Kopf schon seit ein paar Tagen hängen geblieben ist: Hätte jemand grundsätzlich Lust auf ein TIE Fighter Neben-RPG?

Handlung würde in den Unbekannten Regionen stattfinden sowie im gleichen Universum wie unser Star Wars RPG. Im gleichen Forum würde das RPG dann natürlich auch logischerweise stattfinden. Es könnten theoretisch - da das RPG eigentlich mehr oder weniger trotzdem eigenständig wäre - auch Leute teilnehmen, die NICHT im Haupt-RPG mitspielen.

Wir würden als Piloten eines Geschwaders auf einem Sternenzerstörer stationiert sein und das Imperium in den Unbekannten Regionen vertreten. In welcher Weise bzw. was da für alle Beteiligten Interessant wäre hinsichtlich Plot, kann man dann vor Beginn des RPs ausmachen (Erkundung, Sicherung der Grenzen, Expedition, Special-OPs, einfach mal um ein paar Möglichkeiten in den Raum geworfen zu haben, sicher hättet ihr noch mehr Ideen parat).
http://starwars.wikia.com/wiki/Interdict..._Destroyer (fortschrittlicheres Modell wahrscheinlich, aber ein Sternenzerstörer in der Art, mit diesen Fähigkeiten, da man damit auch alleine im All ohne riesige Flotte im Rücken überleben kann)

Die Kämpfe auf den Missionen würden per Würfel im Pen&Paper-Stil ausgetragen werden. Einfach verständlich hauptsächlich mit 2w10 Würfeln. Jeder kommt bei einer Reihenfolge (je nach Schnelligkeit seines Jägers) nacheinander dran. Es würde eine schöne Auswahl an verschiedensten TIE-Fightern geben, auch völlig neue. Individuelle Modifikationen für die Jäger könnte man sich ebenfalls überlegen. Man könnte außerdem (abgesehen vom Fortschritt in der Story) auch was erreichen, im Rang aufsteigen, besseres Schiff, bessere Skills etc., um das Ganze noch interessanter zu gestalten.
http://starwars.wikia.com/wiki/Predator-class_fighter
http://starwars.wikia.com/wiki/TIE/ph_phantom
http://starwars.wikia.com/wiki/TIE/D_Defender/Legends
(einfach mal so zum Glotzen, was es alleine schon im EU-Kanon gibt, wobei das nur die Spitze des Eisbergs ist)

Und bevor jemand fragt: Nein, ich müsste nicht von vorne anfangen, da es schon ein Basis-System für so eine Art RPG gäbe, was ich in meiner Schublade liegen hab, aber leider wenig bis gar nicht spielen konnte. Müsste eben an SW angepasst werden bzw. die entsprechenden Jäger, Schiffe und Waffensysteme ergänzen. Da unser Star Wars RPG die Grundlage ist bzw. es im selben Universum spielt, zur gleichen Zeit etc., spart man sich hier auch sehr viel Arbeit. Also klassisches Mini-Max-Prinzip würde ich sagen.

Meinungen???
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#2
Hört sich interessant an, aber ich weiss nicht wie du das machen willst.
Kaum ist ein RPG gestartet, wird schon das nächste ausgearbeitet?

Aber gut, du selbst weisst am besten wie viel Zeit du hast und investieren kannst.

Ist also schon der Plan, dass dann alle einen TIE-Piloten spielen. Nicht auch noch einen Techniker, oder so?

Und wie stellst du dir diese Pen&Paper-Regeln (grob umrissen) vor?
- LIBERA ET IMPERA - AUGUSTA PER ANGUSTA -
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#3
Hmmm an sich würden mich nur die Kämpfe vllt interessieren, an sich muss ich sagen, ich schaus mir an, aber gleich mitspielen - nö. Ich würde später - sofern das spiel interessant aussieht - einsteigen.
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#4
Zitat:Hört sich interessant an, aber ich weiss nicht wie du das machen willst.
Kaum ist ein RPG gestartet, wird schon das nächste ausgearbeitet?

Das ist eine der wenigen Freizeitbeschäftigungen, die ich mir noch leisten kann, was erwartest du? XDDD
Und klar, kaum ist das eine Projekt beendet, wird gleich das nächste in Angriff genommen, ganz normal! hahaha
Also ich betreib hier erstmal nur eine Meinungsumfrage, bisher hab ich zero Aufwand.

Zitat:Ist also schon der Plan, dass dann alle einen TIE-Piloten spielen. Nicht auch noch einen Techniker, oder so?

Kann man natürlich auch, macht nur wenig Sinn, wenn außerhalb vom Sternenzerstörer die Action abgeht. Wer seinen Piloten als halben Techniker spielen will, kann das ja gerne tun. Kriegt dann auch Bonus für Modifikationen etc.; solche Ideen möchte ich dann schon auch einfließen lassen. Nur reiner "Bordcharakter" macht halt einfach keinen Sinn bei dem RPG.

Zitat:Und wie stellst du dir diese Pen&Paper-Regeln (grob umrissen) vor?

Werd ich unter meinen Post posten, dann seht ihr es auf einem Blick.

Zitat:Hmmm an sich würden mich nur die Kämpfe vllt interessieren, an sich muss ich sagen, ich schaus mir an, aber gleich mitspielen - nö. Ich würde später - sofern das spiel interessant aussieht - einsteigen.

Das ist natürlich legitim, Orca.
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#5
Abkürzungen
MF = Manövrierfähigkeit
SP = Schildpunkte
RP = Rumpfpunkte



Grundlagen
Präventivschlag und Hinterhalt
Um zu entscheiden welche der Konfliktparteien zuerst ihren Zug machen darf, wird vor einem Kampf gewürfelt, ob es zu einem Präventivschlag oder Hinterhalt kommt. Stehen sich zwei Spielergruppen gegenüber, müssen beide würfeln und der höchste Wurf bekommt den Präventivschlag zugewiesen. Diese Gruppe darf als erstes ziehen.
Initiative:
12-20
Spielergruppe zieht zuerst
2-11
Gegnergruppe zieht zuerst

Angriff/Ausweichen
Sobald ein Charakter einen Gegner angreift oder angegriffen wird, muss ermittelt werden, ob die Attacke gelingt oder misslingt. Ausgewichen wird bei einem Angriff des Gegners automatisch. Beides wird grundsätzlich mit 2w10 ausgewürfelt, wobei die MF (also die Manövrierfähigkeit des Jägers) als Bonus oder Malus hinzugezählt wird. Danach wird der Schaden bei einem erfolgreichen Treffer erwürfelt, wobei sich dieser bei den Geschützen nach der Art des Jägers (Leicht, Mittel, Schwer, Bomber) richtet.

Geschütztürme
Der Angriff mit Geschütztürmen ist mit einem einfachen Geschützangriff bzw. Angriff gleichzusetzen, allerdings bekommt er keinen Bonus zugeschrieben – es bleibt also der allein das Ergebnis des Würfels stehen.

Raketen
Die Raketen haben eigene Schadenswürfel, aber auch Angriffswürfel, denn jede von ihnen hat ihre eigene MF.

Rammattacke
Mit dieser Aktion ist der Pilot in der Lage, sein Ziel zusätzlich zu einem normalen Geschütz- oder Raketenangriff zu rammen – also quasi ein doppelter Angriff. Dafür muss er einen weiteren Angriffswurf vollführen, wobei der Schaden allerdings 1w10 für beide beträgt. Ein kritischer Angriff führt hier wie für gewöhnlich zu doppeltem Schaden beim Gegner, ein Patzer allerdings bei einem selbst ebenfalls.

Kritische Erfolge
Die Kritischen Erfolge bei Angriff/Ausweichen treten immer bei einem Wurf mit dem Ergebnis 19 oder 20 (ohne Bonus) ein. Ein kritischer Angriff oder ein kritisches Ausweichen ist immer erfolgreich, egal welchen Trefferwert der Gegner hat. Bei Angriffen wird der angerichtete Schaden verdoppelt, beim Ausweichen kann man hingegen in der folgenden Runde selbst nicht getroffen werden.

Patzer
Die Patzer bei Angriff/Ausweichen treten immer bei einem Wurf mit dem Ergebnis 1, 2 oder 3 (ohne Bonus) ein. Angriff/Ausweichen haben dann keinen Effekt, egal wie hoch der Wurf gewesen ist. Anhand einer speziellen Tabelle wird anschließend mit 2w10 ermittelt, wie schwer der Patzer wiegt. Es wird zwischen Geschütz- und Raketen-Patzer unterschieden, weshalb es zwei verschiedene Tabellen hierfür gibt.
Geschütz-Patzer:
14-20
Leichte Überhitzung der Geschütze; Geschütze fallen für 1 Runde aus/Geschützturm fällt nicht aus
11-13
Starke Überhitzung der Geschütze; Geschütze/Geschützturm fallen für 2 Runden/1 Runde aus
7-10
Defekt in der Energieversorgung; Geschütze sinken um 1w/Geschützturm fällt für 2 Runden aus
2-6
Geschützleitungen brennen durch; Geschütze/Geschützturm fallen aus

Raketen-Patzer:
14-20
Die Sicherheitsvorrichtung versagt und es kommt zu einer leichten vorzeitigen Explosion; Selbstschaden in Höhe von 25% des Raketenschadens
11-13
Die Sicherheitsvorrichtung versagt und es kommt zu einer schweren vorzeitigen Explosion; Selbstschaden in Höhe von 50% des Raketenschadens
7-10
Zielerfassung versagt; Rakete sucht sich ein neues Ziel mittels 1wX (X = aufsteigende Reihenfolge aller Kampfteilnehmer der letzten Runde)
2-6
Defekt in den Abschussschaltkreisen; Raketenabschussvorrichtungen fallen aus

Schilde
Alle Jäger verfügen über Energieschilde, die den Schaden von ihren blanken Hüllen fernhalten. Diese zusammenhängenden Werte werden als Schildpunkte (SP) und Rumpfpunkte (RP) bezeichnet. Während die Schilde sozusagen als Puffer dienen und sich auch wieder regenerieren können, bleibt der Rumpf in der Regel solange beschädigt, bis er in irgendeiner Weise repariert wird. Mit intaktem Schildgenerator kann sich der Pilot aus dem unmittelbaren Gefecht zurückziehen und pro Runde, die er aussetzt, 5 Schildpunkte aufladen. Solange er dies tut, ist er für seine Gegner als Ziel nicht wählbar.

Erstschaden
Der Erstschaden tritt ein, sobald die Schilde auf 0 gesunken sind und der Rumpf das erste Mal Schaden erleidet (auch bei Gegnern!). Wenn dies bei einer Mission zum ersten Mal der Fall ist, kann der Jäger eine besondere Beschädigung erleiden. Diese kann leicht, schwer oder auch gar keine sein.
Schadensart:
16-20
Keine Komponentenschäden; Glück im Unglück!
13-15
Steuerdüsen leicht beschädigt; Manövrierfähigkeit/Trefferwert sinkt um 2 Punkte
9-12
Kalibrierung einer speziellen Komponente ist ausgefallen; Besonderheit 1wX (nach Reihenfolge der Schiffsdaten) kann nicht mehr benutzt werden
6-8
Steuerdüsen stark beschädigt; Manövrierfähigkeit/Trefferwert sinkt um 4 Punkte
2-5
Schildgenerator zerstört; Schilde aufladen nicht mehr möglich

Ausstieg
Sollte der Pilot beim Abschuss mit seinem Cockpit als Rettungskapsel ausgestiegen sein, kommt erneut schlicht 2w10 zum Einsatz, wobei das Ergebnis hierbei verschiedene Folgen mit sich bringen kann – von der einfachen Verletzung bis zum letztendlich wirklichen Tod. Es besteht jedoch die Möglichkeit, dass er freiwillig aussteigen kann, bevor die Rumpfpunkte seines Jägers auf 0 sinken. Dann ist er automatisch unverletzt und seine Rettungskapsel muss nur noch durch den Traktorstrahl eines verbündeten Schiffes geborgen werden.
Game Over:
13-20
Charakter entkommt lebend aus dem Kampf und kann kämpfen, sobald er wieder zu sich kommt
9-12
Charakter entkommt leicht verletzt und kann nicht an der nächsten Mission teilnehmen
6-8
Charakter entkommt schwer verletzt und kann nicht an den nächsten drei Missionen teilnehmen
2-5
Charakter stirbt und wird aus dem RPG entfernt

Bewegung
Bei Schlachten ist es nicht unüblich, dass die Jäger und Großkampfschiffe sich über einen größeren Raum verteilen. So kann es sein, dass sich mehrere Jäger bei Standort A und andere wiederum bei Standort B bekämpfen. Will ein Jäger von Standort A nun zu Standort B fliegen, ist aber nach wie vor im Dogfight mit einem gegnerischen Jäger (nicht Großkampfschiff!) involviert, muss er 1w2 würfeln, ob er sich daraus lösen kann, wobei das Ergebnis 2 als Erfolg zu werten ist.

Flucht
Manchmal kann es vorkommen, dass ein Gegner oder mehrere Gegner einfach zu stark sind. Dann ist es möglich, dass die Piloten den sicheren Rückzug aus einem Gefecht antreten. Jedoch muss jeder Pilot dies einzeln vollziehen und die Entscheidung des Rückzugs ist final. Ob sich ein Pilot zurückziehen kann, wird ebenfalls mit 1w2 ermittelt, wobei 2 als Erfolg gilt.


Aktionen
Geschützangriff: Verursacht Schaden an einem Ziel.

Raketenangriff: Schießt eine Rakete auf ein Ziel.

Rammattacke: Kollidiert absichtlich mit dem angegriffenen Gegner.

Spezial: Setzt eine (aktive) Besonderheit des Jägers ein.

Schildregeneration: Zieht sich zum Aufladen der Schilde kurzzeitig aus dem Gefecht zurück.

Bewegung: Bewegt sich zu einem anderen Dogfight.

Flucht: Türmt aus dem Kampf.

Ausstieg: Betätigt (freiwillig) den Schleudersitz.

Extra: Vollführt eine spezielle Aktion, die auf das entsprechende Gefecht zugeschnitten ist (z. B. Anflug auf einen Todesstern).
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#6
Wingcommander like? Das erinnert mich stark daran.
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#7
Ja, aber nicht 1:1 übernommen, sondern verändert, ergänzt und teilweise simplifiziert. Warum sich auch nicht an einem System orientieren, dass sich seit mittlerweile 20 Jahren bewährt hat? XD
Hatte das ursprünglich für mein Kingdom Hearts RPG angedacht, aber das wurde begraben - aus verschiedenen Gründen.

Warst du nicht auch mal beim WC-RPG am Start, Natas? Ich weiß sogar noch deinen Accountnamen: Freyja. XDDD
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#8
Ja ich hab mit dir angefangen aber das war nicht so meins. Wenn dann war mein Accountname wohl Feyja (Ohne R!!!) Das ist mein LieblingsPnPChar Smile Den spiele ich schon seit .. ööhh mindestens 10 Jahren.

Ausserdem hiess mein Hund Feyja <3
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#9
Stimmt, hattest du mal erzählt.
Warum hattest du eigentlich damals aufgehört?
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