Regeln / Charaktererstellung
#1
Grundlegendes:


Als grundlegende Regel gilt: kein Powergaming!
Obwohl die Kreaturen der Nacht unglaublich mächtige Wesen sind, gibt es auch für sie Grenzen und Dinge, die sie nicht können. Deshalb werden bei der Charaktererstellung auch verschiedene Werte festgelegt, die den Charakter und dessen Fähigkeiten beschreiben.

Schreibstil:


Geschrieben wird, wie im Fallout, in der Gegenwart (Präsens) und in der 3. Person. Weiter ist es manchmal sinnvoll nicht zu viel Gespräch in einen Post zu packen, um den Mitspielern besser Gelegenheit zu geben, auf das gesagte zu reagieren. Lange monologe und Gespräche, die sich um 3 verschiedene Themen drehen sind daher zu vermeiden.


Erstellung eines Charakters:


Die Charaktererstellung gliedert sich grob gesagt in 2 Teile. Der erste Teil dreht sich ganz um den Charakter und beinhaltet Sachen wie Namen, Alter, Geschichte etc. Der zweite Teil beinhaltet die spieltechnisch relevanten Werte, die in 3 Kategorien geteilt sind: Attribute, Fähigkeiten und Begabungen.

Um euch die Erstellung zu erleichtern, findet ihr weiter unten eine Charakterschablone, die ihr nur noch ausfüllen müsst!


1. Teil


Die Angaben die jeder Spieler über seinen Charakter machen muss, sind:

Rasse: Engel, Dämon, Vampir oder Werwolf (oder nach Absprache mit SL)
Zugehörigkeit: Male der Dämonenfürsten, Engelsorden, Vampirclans oder Geburtssterne (oder nach Absprache mit SL)
Name: Der Name eures Charakters - können auch mehrere sein, z.B. der Name der öffentlichen Identität und der des Dämons.
Geschlecht: Männlich oder weiblich?
Alter: Wie alt ist euer Charakter? (Bedenkt dabei auch die Angabe für den Wirt im Falle eines Engels/Dämons)
Grösse: In Metern (die Verwandlungen beachten und ebenfalls angeben)
Gewicht: In kg (Un- und Verwandelt)
Aussehen: Wie sieht euer Charakter normalerweise aus? Beschreibung von Augen, Haaren, Haut etc. Bilder sind ebenfalls möglich.
Aussehen verwandelt: Wie sieht euer Charakter verwandelt aus? (Fällt für Vampire weg, sofern keine entsprechende Begabung vorhanden ist. Bitte auch die Punkte im Lexikon beachten, betreffend dem Aussehen!)

Lebenslauf: Was hat euer Charakter bisher gemacht, was macht er im Moment und wieso ist er bei der Mission dabei?

Inventar: Was trägt euer Charakter mit sich herum?


Zum Inventar::

Das Inventar ist eine Liste mit Gegenständen, die euer Charakter bei sich hat. Dies ist vorallem relevant für Schutzkleidung (Kugelsichere Weste etc.) und für Waffen und Munition. Aber auch magische Gegenstände sind möglich. (Heiltränke, Reliquien, etc.) Falls die Gegenstände besondere Effekte haben, muss dies erwähnt werden.

Einige (übertriebene) Beispiele:

- Der heilige Gral (Trinkt man aus dem heiligen Gral wird man unsterblich)
- Dämonenschwert "Seelentrinker" (Unheilige Waffe, raubt bei einem Treffer die Seele des Opfers)
- Zaubertrank von Asterix (Erhöht bei Einnahme die Kraft für 30min um 10)

Folgende Regeln gelten fürs Inventar:

Ihr habt 25 Punke zum "einkaufen", weitere Punkte müssen mit dem SL ausgehandelt werden und können auch je nach dem Attribut- oder Fähgikeit-Punkte kosten.

Gegenstände aus folgenden Kategorien kosten euch Punkte:

Nahkampfwaffe(n) - 3 P
Schusswaffe inkl. 50 Schuss - 3 P
Munition 50x (normal) - 1 P
Munition 20x (magisch, heilig/unheilig, explosiv, etc.) - 1 P
Magische Nahkampfwaffe - 10 P
Magischer Gegenstand - 10 P (kann variieren)
Magischer Trank - 5 P (kann variieren)
Schutzkleidung leicht - 1 P
Schutzkleidung mittel - 3 P
Schutzkleidung stark - 5P

Diese Dinge sind stets noch genauer zu definieren, die Liste zeigt nur die "Kategorien"!

Andere Dinge sind nicht limitiert, der SL behält sich aber vor für gewisse Gegenstände, die nicht auf der Liste stehen, oder von euch entsprechend erklärt werden, auch (weitere) Punkte zu verlangen.

Denkt daran, dass ihr Ingame auf einer Mission seit! Schlafsack, Tiolettenpapier, Klappstuhl braucht niemand! Nehmt nur das nötigste mit!


2. Teil


Im 2.Teil geht es um die Werte, die euer Charakter hat. Die 3 Kategorien bestimmen sein gesamtes Können im Spiel.


Attribute:


Die Attribute beschreiben, wo der Charakter seine natürlichen Stärken und Schwächen hat. Es gibt dabei 6 Attribute, die Werte von 1-10 annehmen können:

Stärke: Die Kraft, die ein Charakter aufbringen kann. Der Wert bei der Erstellung gilt bei Engeln, Dämonen und Werwölfen stets für die verwandelte Form. Unverwandelt ist sie im Spiel für Engel und Dämonen um 1 tiefer und für Werwölfe um 2.

Konstitution: Die Konstitution beschreibt das Durchhaltevermögen, die Ausdauer und die Widerstandskraft eines Charakters. Je höher er liegt, umso mehr kann er einstecken. Der Wert bei der Erstellung gilt für die verwandelte Form, unverwandelt liegt er im Spiel immer um 1 tiefer.

Geschwindigkeit: Die Geschwindigkeit und Reflexe eures Charakters. Vampire und Werwölfe bewegen sich oft unnatürlich schnell, aber auch Engel und Dämonen sind einem normalen Menschen meist überlegen.

Geschick: Geschick ist der Grundwert für die meisten physischen Aktivitäten. Egal ob Akrobatik, Nahkampf oder der Umgang mit einem Gewehr - Geschick ist ein wichtiger Faktor.

Intelligenz: Dieser Wert repräsentiert die geistigen Fertigkeiten eures Charakters. Mit einer hohen Intelligenz kann ein Charakter besser abschätzen, was passieren wird und auch wie er darauf reagieren sollte. Auch das Wissen eures Charakters ist in diesem Wert enthalten, weshalb er für die "Begabungen" eine Rolle spielt.

Magie: Der Magiewert bestimmt, wie leicht, oder schwer, es eurem Charakter fällt Magie anzuwenden. Dazu können Wesen mit einem höheren Wert auch deutlich mehr Magie verwenden, bevor sie erschöpft sind - der Wert beinhaltet also sozusagen auch die "Mana-Reserven".


Bei der Erstellung können die Grundwerte für die Attribute aus dieser Tabelle abgelesen werden. Jede Rasse hat ihre eigenen natürlichen Stärken und Schwächen, die durch die unterscheidlichen Werte repräsentiert werden.

Grundwerte Dämonen Engel Vampire Werwölfe
Stärke 5 5 5 7
Konstitution 5 5 5 6
Geschwindigkeit 5 5 6 6
Geschick 6 6 6 5
Intelligenz 5 5 5 5
Magie 7 7 6 4
Fähigkeiten:

Die Fähigkeiten bestimmen, wie gut euer Charakter die jeweiligen Punkte beherrscht und wie viel er über das Gebiet weiss. Zusammen mit den Attributen wird so über Erfolg oder Misserfolg der Tätigkeiten entschieden.
Es gibt folgende 8 Fähigkeiten, die für das Spiel die wichtigsten sein dürften:

Akrobatik
Chemie
Computerkenntnisse
Technik
Nahkampf unbewaffnet
Nahkampf bewaffnet
Waffen klein
Waffen gross

Begabungen:

Der letzte Teil der Charaktererstellung dreht sich um besondere Begabungen, die euer Charakter hat. Jede Rasse hat ihre eigenen, ganz speziellen Begabungen, aber darüber hinaus kann der Spieler selber noch Begabungen erfinden, die er seinem Charakter in Absprache mit dem SL (also mir, bitte nicht Cerebro belästigen!) verpassen kann. Darunter geht vor allem alles was mit Magie zu tun hat, aber auch sonstige Besonderheiten können als Begabung gelten.
- LIBERA ET IMPERA - AUGUSTA PER ANGUSTA -
#2
Charaktererstellung:



Bei der Erstellung können im folgenden Rahmen Punkte verteilt werden:



Attribute:

7 Punkte (Bonis durch Zugehörigkeit zählen nicht!)

Fähigkeiten:

10 Punkte (Bonis durch Zugehörigkeit zählen nicht!)

Begabungen:

Anzahl Begabungen = Wert des Attributes "Intelligenz" (inklusive der Intelligenz-Bonis, die durch Zugehörigkeit anfallen können - "Allgemeine Begabungen" und die Begabungen durch Zugehörigkeit zählen nicht!)


Im folgenden findet ihr hier spezifische Informationen zu den 4 Rassen und deren Zugehörigkeiten:

[b]Dämonen haben folgende Grundwerte bei den Attributen:[/b]

Grundwerte

Stärke        5

Konstitution 5

Geschwindigkeit 5

Geschick        6

Intelligenz   5

Magie         7


Folgende Begabungen hat jeder Dämon:

Begabungen allgemein:

Seelen fressen:
Der Dämon kann freie Seelen fressen. Dies muss er meistens nach dem Tod des entsprechenden Lebewesens tun, bevor die Seele in den Himmell/die Hölle wandert. Er kann auch Engel in ihrer gestaltlosen Form absorbieren, solange diese seine eigene Kraft nicht übersteigen.

Verwandlung:
Der Dämon kann von seinem Wirtskörper in seine wahre Form wechseln, was seine Stärke und Konstitution um jeweils 1 erhöht.

Verfluchen/Entweihen:
Der Dämon kann ein Gebiet, oder Gegenstände verfluchen. Dies geschieht für grössere Gebiete und Gegenstände zumeist mit einem Ritual, das in seiner Länge und Komplexität variieren kann. Waffen und Munition zu verfluchen ist ebenfalls sehr aufwändig. Gesegnete Gebiete/Objekte können entweiht werden.

Besitz ergreifen:
Der Dämon kann in seiner körperlosen Gestalt Besitz von einem Menschen ergreifen. Das Geschlecht und Alter spielen dabei keine Rolle. Tote Körper sind möglich, aber meistens schwächer als lebende.

Unheilig:
Das Wesen ist unheilig. Es profitiert von verfluchten Gebieten und ist sehr resistent gegen verfluchte Waffen.
Gesegnetes Gebiet schwächt das Wesen und es ist deutlich anfälliger gegen gesegnete Waffen.


Folgende Zugehörigkeiten können Dämonen haben:

Baal
+1 Intelligenz

Begabungen:

Unsichtbarkeit:
Der Anwender kann für 5 Minuten unsichtbar werden. Er ist während dieser Zeit selbst gegen Begabungen, die auf irgendeine Weise seinen Standort verraten könnten immun. Danach wird er wieder sichtbar und muss eine geringe Zeit warten, bis er sich erneut unsichtbar machen kann.

Gestaltwandler:
Der Dämon hat die Möglichkeit seine wahre Form zu verändern, um sich besser anpassen zu können. Er darf bei der Charaktererstellung bis zu 3 verschiedene Dämonenformen wählen. (Falls der Dämon in einer Gestalt z.B. Flügel und die Begabung "Fliegen" hat, muss er diese nicht für jede Form erneut einkaufen)


Azrael
+1 Konstitution

Begabungen:

Schwarze Magie 1:
Grundlegende Schwarze Magie. Sie erlaubt es schwache Flüche zu wirken, Lebenskraft zu entziehen, Voodoozauber zu wirken und schwache Wesen direkt zu töten.

Weisse Magie 1:
Grundlegende Weisse Magie. Sie erlaubt es schwache Schutzzauber zu wirken, kleine Wunden zu heilen, positive "Flüche" (z.B. für Glück und Geld) zu wirken und kann schwache Wesen zurück ins Leben rufen.


Samael
+1 Geschick 

Begabungen:

Täuschung&Illusion 1:
Der Anwender kann die Sinne anderer Lebewesen für kurze Zeit (10min) manipulieren und ihnen praktisch alles vortäuschen, was er will. Sei dies eine Illusion, oder eine ganze Umgebung. Die Reichweite beträgt dabei ca. 50m. Starke Wesen können diese Begabung evtl. durchschauen, heilige Wesen sind resistenter.

Erblinden:
Der Anwender kann alle Wesen im Umkreis von 10m für kurze Zeit erblinden lassen. Die Dauer hängt von den Betroffenen ab, dauert aber mindestens 30 Sekunden, bei heiligen Wesen 10 Sekunden.


Leviathan
+1 Magie

Begabungen:

Elementarmagie: Wasser 1
Grundlegende Wassermagie. Der Anwender kann in seiner Nähe eine geringe Menge an Wasser erschaffen und Wasser begrenzt manipulieren (schweben lassen, auf Gegner schleudern, Wellen erschaffen, etc.). Er kann sich im Wasser schnell fortbewegen.

Elementarmagie: Luft 1
Grundlegende Luftmagie. Der Anwender kann die Luft in seiner Nähe manipulieren, Winde erschaffen und sowohl Druck wie auch Unterdruck entstehen lassen. Er kann weiterhin für kurze Zeit schweben.



Behemoth
+1 Magie

Begabungen:

Elementarmagie Feuer 1:
Grundlegende Feuermagie. Der Anwender kann in seiner Nähe Feuer ohne Quelle erschaffen und dieses begrenzt manipulieren (in der Luft brennen lassen, schweben lassen, auf Gegner schleudern, etc.) Er kann sich an normalem Feuer nicht mehr verbrennen.

Elementarmagie Erde 1:
Grundlegende Erdmagie: Der Anwender kann in seiner Nähe Erde, Felsen, Sand etc. manipulieren (schweben lassen, umformen, auf Gegner schleudern, schwache Erdbeben auslösen, etc.)


Lilith
+1 Geschwindigkeit

Begabungen:

Verführung 1:
Der Anwender kann andere Wesen für einige Zeit (ca. 3 Stunden) verführen, so dass sich diese extrem von ihm angezogen fühlen. Damit lässt sich das, oder die, Opfer manipulieren, zu Taten überreden, zu sexuellen Handlungen bringen, etc. Starke Wesen können sich gegen diese Begabung wehren, heilige Wesen sind resistenter.

Succubus:
Der Dämon kann sich durch sexuellen Kontakt stärken. Dabei kann er Wunden heilen, Energie sammeln und ggf. sogar seine Fähigkeiten verbessern.


Moloch
+1 Stärke

Fähigkeiten:
+1 Nahkampf unbewaffnet
+1 Nahkampf bewaffnet


[b]Engel haben folgende Grundwerte bei den Attributen:[/b]

Grundwerte

Stärke        5

Konstitution 5

Geschwindigkeit 5

Geschick        6

Intelligenz   5

Magie         7

Folgende Begabungen hat jeder Engel:

Begabungen allgemein:

Segnen:
Der Engel kann ein Gebiet, oder Gegenstände segnen. Dies geschieht zumeist mit einem Gebet, das in seiner Länge und Dauer variieren kann. Waffen und Munition zu segnen ist sehr aufwändig und mit höherem Aufwand verbunden. Verfluchte Gebiete/Objekte können gereinigt/gesegnet werden.


Einverleibung:
Der Engel kann in seiner körperlosen Gestalt Besitz von einem Menschen ergreifen. Das Geschlecht und Alter spielen dabei keine Rolle. Tote Körper sind dabei üblich, solange der Todeszeitpunkt nicht zu weit zurück liegt.

Erlösen/Verbannen:
Der Engel kann Seelen von Verstorbenen in den Himmel, oder in die Hölle fahren lassen. Ebenso kann er Dämonen in ihrer körperlosen Gestalt zurück in die Hölle schicken.

Verwandlung:
Der Engel kann von seinem Wirtskörper in seine wahre Form wechseln, was Stärke und Konstitution um jeweils 1 erhöht.

Heilig:
Das Wesen ist heilig. Es profitiert von gesegneten Gebieten und ist sehr resistent gegen gesegnete Waffen.
Verfluchtes Gebiet schwächt das Wesen und es ist deutlich anfälliger gegen verfluchte Waffen.

Fliegen:
Mithilfe von Flügeln ist es dem Wesen möglich zu fliegen. (Nicht mit Schweben verwechseln!)


Folgende Zugehörigkeiten können Engel haben:


Michaelit
+1 Stärke

Fähigkeiten
+1 Nahkampf unbewaffnet
+1 Nahkampf bewaffnet


Gabrielit
+1 Geschick

Begabungen:

Heilige Aura:
Der Engel ist stets von einer heiligen Aura umgeben. Alle heiligen Wesen im Umkreis von 30m, inklusive dem Engel selbst profitieren davon wie von schwachem heiligen Boden. Unheilige Wesen werden ebenso geschwächt.


Raphaelit
+1 Konstitution

Begabungen:

Heilen:
Das Wesen kann mittlere physische und psychische Wunden heilen.

Segnen 2:
Es ist auch möglich grössere Gebiete und Gegenstände zu segnen. Normales Segnen fällt leichter.



Ramielit
+1 Intelligenz

Begabungen:

Willensstark:
Das Wesen ist deutlich resistenter gegen Beeinflussungen seines Verstandes. Gelingt es dem Wesen sich gegen solche Beeinflussungen zu wehren, erleidet stattdessen der Anwender Schaden.

Himmlisches Wissen:
Der Engel kann durch seine Erfahrung und sein Wissen gewisse Situationen besser erkennen und weiss eher, welche Handlungen von Erfolg gekrönt sein werden, oder welche misslingen werden. (Ingame durch Tipps vom SL dargestellt)
Weiter hat er von Zeit zu Zeit Visionen, die ihm den Weg weisen können.


Urielit
+1 Geschwindigkeit

Fähigkeiten:
+1 Waffen klein
+1 Waffen gross


Vampire haben folgende Grundwerte bei den Attributen:



Grundwerte:



Stärke        5

Konstitution 5

Geschwindigkeit 6

Geschick        6

Intelligenz   5

Magie         6





Folgende Begabungen hat jeder Vampir:

Begabungen allgemein:

Nachtsicht:
Das Wesen kann ohne Probleme Schwarz/Weiss im Dunkeln sehen.

Sonnenallergie:
Vampire sind äusserst anfällig gegen Sonnenlicht und Feuer. Sind sie längere Zeit direktem Sonnenlicht ausgesetzt, kann sie dies töten, handelt es sich um eine kurze Zeit schwächt es sie und schadet ihnen stetig. Feuer schadet ihnen deutlich mehr, als anderen Kreaturen.

Spiegelbild:
Vampire haben kein Spiegelbild, sofern sie keine andere Begabung besitzen, die dem widerspricht. (Kameras ohne Spiegel können Vampire erfassen)

Blutkuss:
Der Vampir kann einen Menschen in einen Vampir verwandeln, wenn er ihm kurz vor dem Tod ein wenig seines eigenen Blutes einflösst. Dies geschieht meist nachdem sich der Vampir am Menschen ernährt hat. Werwölfe, Engel und Dämonen sind dagegen immun. Der so erschaffene Vampir erhält einen Teil der Fähigkeiten seines Erschaffers.

Blutsauger:
Der Vampir kann mithilfe seiner Zähne und seiner speziellen Halsmuskulatur einen Menschen beissen und in kurzer Zeit eine grosse Menge an Blut aussaugen. Neben der grundlegenden Ernährung des Vampirs, lässt dies kleinere Wunden und Erschöpfung heilen und kann ihn im Falle von Vampiren, Dämonen und Werwölfen sogar stärker machen. Das Blut eines Engels ist für Vampire hingegen schädlich, sofern er gegen Heiliges nicht immun ist.

Der Ruf:
Der Vampir kann ein bestimmtes Opfer (meist Menschen, stärkere Vampire können aber auch übernatürliche Wesen auswählen) an sich binden und zu sich rufen. Das Opfer wird sich dann willenlos zum Vampir begeben und sich ihm hingeben. Es fühlt sich dabei vom, für andere nicht hörbaren, Ruf angezogen und wird diesem stets folgen. Der Ruf kann sich unterschiedlich anhören, seien es konkrete Worte, oder wie eine Melodie. Stärkere Wesen können sich gegen den Ruf wehren.

Unheilig:
Das Wesen ist unheilig. Es profitiert von verfluchten Gebieten und ist sehr resistent gegen verfluchte Waffen.
Gesegnetes Gebiet schwächt das Wesen und es ist deutlich anfälliger gegen gesegnete Waffen.


Folgende Zugehörigkeiten können Vampire haben:

Alastaire:
+1 Geschwindigkeit

Fähigkeiten:
+1 Waffen klein
+1 Waffen gross

Daelyr
+1 Geschick

Fähigkeiten:
+1 Technik
+1 Computer

Maeda 
+1 Konstitution

Begabungen:

Nekromantie 1:
Dem Wesen ist es möglich tote Wesen auferstehen zu lassen. Diese werden ihm gehorchen und willen- und furchtlos alles tun, was er von ihnen verlangt. Je nach Wesen ist es schwerer sie auferstehen zu lassen. Zombies zu erschaffen ist z.B. leichter als reine Skelette. Die Untoten sind allesamt Unheilig und haben ansonsten im Normalfall keine weiteren Begabungen. Wird ihr Körper zu stark beschädigt bricht der Zauber.

Resistent:
Der Vampir ist resistenter gegen Sonnenlicht, Feuer, heiliges und die meisten Formen der Magie, als üblich.


Montsegur
+1 Magie

Begabungen:

Verwandlung:
Dem Vampir ist es möglich sich für einige Zeit in eine Fledermaus zu verwandeln, die in ihrer Grösse variieren kann. Alternativ kann sich der Vampir für deutlich kürzere Zeit in eine Art Nebel verwandeln, was ihm erlaubt durch kleinste Ritzen und Spalten zu gehen.

Hypnose:
Das Wesen ist in der Lage ein anderes Wesen zu hypnotisieren. Dies geschieht meistens durch Augenkontakt, kann aber auch andere Auslöser haben. Der hypnotisierte wird alles tun, was der Anwender verlangt, sofern dies für ihn möglich ist. Die Dauer der Hypnose richtet sich nach der Willensstärke des Opfers und beträgt im Normalfall ca. 1 Stunde. Es ist möglich sich gegen die Hypnose zu wehren.


Solitaire
+1 Stärke

Begabungen:

Allesfresser:
Der Vampir kann praktisch alles fressen und verdauen, was in seinen (normalerweise etwas grösseren) Mund passt. Organisches Gewebe ist dabei von Vorteil, da es nicht nur Energie liefert, sondern auch hilft Wunden zu heilen und die Möglichkeit besteht, dass die Kraft des verzehrten Wesens auf den Vampir abfärbt.

Bestie der Nacht:
Das Wesen kann sehr gut klettern und deutlich weiter springen, als üblich. Dies zehrt jedoch auch verstärkt an der Ausdauer.


Varanth
+1 Intelligenz

Begabungen:

Willensstark:
Das Wesen ist deutlich resistenter gegen Beeinflussungen seines Verstandes. Gelingt es dem Wesen sich gegen solche Beeinflussungen zu wehren, erleidet stattdessen der Anwender Schaden.

Intrigant:
Das Wesen kann andere Wesen und deren Absichten sehr gut einschätzen. Dies ermöglicht es Gefahren frühzeitig wahr zu nehmen und bessere Entscheide zu treffen.
Ebenso kann das Wesen die Folgen seiner Taten besser abschätzen und weiss meist im Voraus, was er wie erreichen kann.


Werwölfe haben folgende Grundwerte bei den Attributen

Grundwerte:

Stärke        7

Konstitution 6

Geschwindigkeit 6

Geschick        5

Intelligenz   5

Magie         4

Folgende Begabungen hat jeder Werwolf:

Begabungen allgemein:

Verwandlung:
Dem Werwolf ist es möglich zwischen seiner menschlichen und seiner Wolfsgestalt zu wechseln. Die Verwandlung dauert je nach Stärke des Werwolfes zwischen 5 und 60 Sekunden. In seiner Wolfsgestalt steigt seine Stärke um 2 und seine Konstitution um 1.

Gutturale Laute:
Dem Werwolf ist es möglich sich durch eine Mischung aus Knurren und Grunzen mit seinen Artgenossen zu verständigen.

Verbesserte Sinne:
Der Werwolf hat sowohl in seiner menschlichen, wie auch in seiner Wolfsform deutlich bessere Sinneswahrnehmungen als üblich. Dies gilt vor allem auf den Geruch, das Gehör und das Sehen bei Dunkelheit.

Bestie der Nacht:
Das Wesen kann sehr gut klettern und deutlich weiter springen, als üblich. Dies zehrt jedoch auch verstärkt an der Ausdauer.

Silberallergie:
Der Werwolf ist anfällig gegen Silber. Es verursacht deutlich mehr Schaden und kann schon bei blosser Berührung schädlich sein.

Neutral/Heilig/Unheilig:
Bei der Erstellung kann sich der Werwolf für eine "Gesinnung" entscheiden. Heilig und Unheilig haben die selbe Wirkung wie bei den anderen Wesen. Neutral bedeutet, dass der Werwolf weder von heiligem, noch von unheiligem Boden profitiert/Abzüge erleidet. Als Begabung ist lediglich die gewünschte Gesinnung einzutragen! Der Text zu Heilig/Unheilig kann von Engeln/Dämonen kopiert werden, Neutral kann ohne weiteren Text vermerkt werden.


Folgende Zugehörigkeiten können Werwölfe haben:

Merkur:
+1 Geschwindigkeit

Begabungen:

Schattenwanderung:
Das Wesen kann sich im dunkeln auf magische Weise der Umgebung anpassen und sich so unauffällig fortbewegen. Es ist selbst mit Nachtsicht o.ä. kaum zu erkennen.

Leise:
Das Wesen kann mithilfe von Magie sämtliche Laute unterdrücken, die es verursachen würde. So ist es selbst für extrem gute Gehöre nicht auszumachen.


Venus:

?????

Mars:
+1 Stärke

Fähigkeiten:

+1 Nahkampf unbewaffnet
+1 Nahkampf bewaffnet

Jupiter:
+1 Intelligenz
+1 Geschick

Begabungen:

Rudelführer:
Der Werwolf erhält stets einen kleinen Bonus. (Wie z.B. heilige Wesen auf gesegnetem Boden etc.)
Dazu profitiert jeder Werwolf in 30m Umkreis von diesem Bonus.


Saturn:
+2 Magie

Begabungen:

Elementarmagie Erde 1:
Grundlegende Erdmagie: Der Anwender kann in seiner Nähe Erde, Felsen, Sand etc. manipulieren (schweben lassen, umformen, auf Gegner schleudern, schwache Erdbeben auslösen, etc.)


Uranus:
+2 Magie

Begabungen:

Elementarmagie: Luft 1
Grundlegende Luftmagie. Der Anwender kann die Luft in seiner Nähe manipulieren, Winde erschaffen und sowohl Druck wie auch Unterdruck entstehen lassen. Er kann weiterhin für kurze Zeit schweben.

Neptun:
+2 Magie

Begabungen:

Elementarmagie: Wasser 1
Grundlegende Wassermagie. Der Anwender kann in seiner Nähe eine geringe Menge an Wasser erschaffen und Wasser begrenzt manipulieren (schweben lassen, auf Gegner schleudern, Wellen erschaffen, etc.). Er kann sich im Wasser schnell fortbewegen.


Pluto: 
+2 Magie

Begabungen:

Schwarze Magie 1:
Grundlegende Schwarze Magie. Sie erlaubt es schwache Flüche zu wirken, Lebenskraft zu entziehen, Voodoozauber zu wirken und schwache Wesen direkt zu töten.
- LIBERA ET IMPERA - AUGUSTA PER ANGUSTA -
#3
Charakterschablone:




Daten:

Rasse:
Zugehörigkeit:
Name:
Geschlecht:
Alter:
Grösse:
Gewicht:

Aussehen:

Aussehen verwandelt:

Lebenslauf:

Inventar:


Attribute:

Stärke:
Konstitution:
Geschwindigkeit:
Geschick:
Intelligenz:
Magie:


Fähigkeiten:

Akrobatik:
Chemie:
Computerkenntnisse:
Technik:
Nahkampf unbewaffnet:
Nahkampf bewaffnet:
Waffen klein:
Waffen gross:
Begabungen:

- LIBERA ET IMPERA - AUGUSTA PER ANGUSTA -



Gehe zu:


Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 1 Gast/Gäste
Expand chat